té un origen incert. És un joc de tauler que es juga amb fitxes: en la
modalitat més clàssica, el tauler té 33 posicions i 32 fitxes degut a
què la posició central resta buida. El joc consisteix en eliminar les
fitxes a l'estil de les dames però nomès amb moviments horitzontals o
verticals. S'aconsegueix resoldre el joc quan només resta una fitxa en
la posició central (que inicialment estava buida). En altres
modalitats, es permeten els moviments en diagonal. També hi ha
problemes en qué cal aconseguir eliminar fitxes fins arribar a una
configuració de fitxes predeterminada.
,
inicialment només hi ha una fitxa en el tauler: amb els moviments
(botant un lloc buit per arribar a un altre lloc buit) es van afegint
fitxes fins que s'arriba a tenir només un buit en el tauler.
.
Per moure una fitxa nomès cal clicar-hi a sobre amb el ratolí. Si és
possible moure la fitxa, el programa indicarà amb un cercle vermell els
possibles destins del moviment. Tornant a clicar sobre un dels posibles
destins, es farà efectiu el moviment. És possible modificar els
moviments realitzats amb els botons de la barra d'eines
. El botó
col·locarà les fitxes en la posició
inicial del joc.
Si s'arriba a la solució del joc (quan només resta una fitxa en el
tauler), llavors el programa ho indica marcant la fitxa amb color verd.
Si, contrariament, s'arriba a una situació en què no és possible moure
cap de les fitxes, el programa ho indica marcant les fitxes de color
vermell. En les
,
s'aconsegueix acabar el joc quan només queda un espai buit. En les
(indicades amb un *),
el joc acaba quan s'aconseguix deixar només les fitxes marcades (en
aquest cas amb un cercle blau). En acabar el joc, el programa
registrarà la vostra marca de
temps. Podeu consultar les vostres marques amb l'opció de menú
. Amb l'opció
de menú
podeu
eliminar la informació de totes les vostres marques personals.
Podeu crear nous problemes a partir dels proposats
pel programa. Una vegada seleccionada la modalitat de joc, mantenint la
tecla
pitjada clicau a
sobre les fitxes per tal d'eliminar-les o bé sobre els espais
buits per tal de posar-hi una fitxa. D'aquesta manera podreu
experimentar amb nous problemes. Si aconseguiu trobar una solució
(jugant vosaltres o fent que el programa resolgui el joc), el nou joc
es conserva (llegiu més endevant per a més detalls).
Així mateix, podeu fer que el programa intenti
solucionar el joc clicant el botó
.
Si el programa aconsegueix trobar una solució (en pocs segons o amb
moltes d'hores), podreu veure cada un dels moviments amb els botons de
la barra d'eines.
Cada vegada que s'aconsegueix una nova solució des
d'una situació inicial, el programa conserva els moviments realitzats
que
poden consultar-se a l'arbre de solucions (a la segona pipella de la
zona de selecció de jocs). Clicau el
signe
per visualitzar tots
el moviments d'una solució. Cada moviment s'indica amb les coordenades
de la fitxa inicial i final. Podeu saber les coordenades de cada fitxa
passant el cursor per sobre. Si feu un doble clic sobre el nom de la
solució, llavors el programa carregarà els moviments i podreu
analitzar-los amb els botons de la barra d'eines.
Podeu fer que el programa generi automàticament
noves configuracions seleccionant l'ítem
.
El programa genera a l'atzar un solitari amb un nombre variable de
fitxes i d'alguna de les tres modalitats (la clàssica, la diagonal i la
inversa). Si feu un doble clic sobre l'ìtem, podreu generar un nou
solitari. D'aquesta modalitat no es conservan les marques ni cap altra
informació.
. Si
seleccionau un d'aquest ítems, tendreu una quadrícula de 12x12
posicions on col·locar fitxes. Amb la tecla
pitjada, clicau qualsevol
posició per situar una fitxa. Si seguiu clicant la mateixa posició, es
passarà als altres estats possibles. En haver col·locat les fitxes o
buits, dexau de pitjar la tecla
i podeu començar a jugar amb el vostre solitari. També podeu fer que el
programa intenti trobar una solució (depenent del nombre de fitxes,
això pot suposar molt de temps). Si aconseguiu trobar una solució (o bé
ho fa el programa), automàticament es desaran les dades del nou joc i
es podrà seleccionar a l'arbre de jocs personalitzats (a la tercera
pipella de la zona de jocs). Feu servir el botó
per tornar a la quadrícula inicial.
comunicant les errades del programa o bé fent
suggeriments de millora. Adreçau els
vostres suggeriments a l'adreça de correu del programa
(tangram.peces@gmail.com). Si inventau algun nou problema o coneixeu
alguna modalitat de solitari que no estigui al programa, feu una
captura d'imatge del problema i enviau-la per correu a l'autor del
programa. També podeu traduir el programa. Si feu
servir una llengua a la qual no estigui traduit el programa, feu-ne la
traducció. El programa fa servir el sistema Qt amb arxius d'extensió
.ts. Us caldrà el programa Qt Linguist o qualsevol altra que permeti
traballar amb aquest tipus d'arxius.
. El programa
és una realització
d'I. De Marchi, el qual és propietari dels drets d'autor del
programa. El programa (el arxius binaris, els arxius del codi
font, la
documentació, l'ajuda, els arxius d'imatges i d'altres arxius) es
distribueix sota els
termes de la GPL v. 3.0. Podeu contactar amb l'autor a l'adreça
tangram.peces@gmail.com
El
Solitario, también conocido como
solitario inglés o
Senku
tiene un origen incierto. Es un juego de tablero que se juega con
fichas: en la modalidad más clásica, el tablero tiene 33 posiciones y
32 fichas debido a qué la posición central está sin ficha. El juego
consiste en eliminar las fichas al estilo de las damas pero solo con
movimientos horizontales y verticales. Se consigue resolver el juego
cuando solo queda una ficha en el tablero en la posición central (que
inicialmente estaba vacia). En otras modalidades, se permiten los
movimientos en diagonal. También hay problemas en qué hay que conseguir
eliminar fichas hasta llegar a una configuración de fichas
predeterminada. En las
modalidades
inversas,
inicialmente solo hay una ficha en el tablero: con los movimientos
(saltando de una posición vacia para llegar a otra posición vacia) se
añaden
fichas hasta conseguir que solo quede una posición vacia en el tablero.
Descripción
del juego.
Para mover una ficha hay que clicarla con el ratón. Si es posible
moverla, el programa marcará con un circulo rojo los posibles
destinos del movimiento. Volviendo a clicar en uno de los destinos, se
ejecutará el movimiento. Es posible modificar los movimientos
realizados con los botones de la barra de herramientas

. El botón

colocará las fichas en la posición
inicial del juego.
Si se consigue la solución del juego (cuando queda solo una ficha en el
tablero), entonces el programa lo indica coloreando en verde la ficha.
Si, contrariamente, se llega a una situación en que no es posible
realizar ningún movimiento, entonces el programa lo indica coloreando
todas las fichas en rojo. En las
modalidades inversas, se consigue acabar el juego cuando solo
queda un espacio vacío. En las
modalidades
con final marcado
(indicadas con un *), el juego acaba cuando se consigue dejar sólo las
fichas marcadas (en este caso con un círculo azul). Cuando se ha
resuelto el juego, el programa
registrará su marca de tiempo. Puede consultar sus marcas con la opció
de menú
Programa->
Ver marcas personales. Con la opción
de menú
Programa->
Elimina marcas personales puede
eliminar la información de todas sus marcas personales.
Es posible crear nuevos problemas a partir de
aquéllos propuestos por el programa. Una vez seleccionada la modalidad
de juego, manteniendo la tecla
Ctrl
apretada y clicando sobre las fichas para eliminarlas o bien sobre los
espacios vacíos para poner una ficha. Así puede experimentar con nuevos
problemas. Si encuentra la solución, el juego se conserva
automáticamente (para más detalles, siga leyendo).
El programa puede
solucionar el juego clicando el botón
Resuelve.
Si el programa logra encontrar una solución ( lo cual puede llevarle de
algunos segundos a muchas horas), podrá repetir los movimientos con los
botones de la barra de herramientas.
Si se consigue una solución nueva, el programa la
conserva y es posible ver los movimientos realizados con la opción de
menú
Programa->
Ver soluciones. Clique el signo
+
para visualizar todos los movimientos de una solución. Cada movimiento
indica las coordenadas de la ficha inicial y de la posición final. Las
coordenades de cada ficha se muestran cuando se pasa el cursor sobre la
ficha. Con un doble clic
sobre el nombre de la solución, el programa cargará los movimentos y
podrá analizarlos con los botones de la barra de herramientas.
El programa genera automáticamente juegos nuevos
seleccionando el ítem
Solitario al
azar.
El programa genera al azar un solitario con un número variable de
fichas y de alguna de las tres modalidades (la clásica, la diagonal y
la inversa). Con un doble clic sobre el ìtem, se genera un
nuevo solitario. De esta modalidad no se conservan las marcas ni
ninguna otra información.
Es posible inventar nuevos juegos con los ítems
Personalizado,
Personalizado - diagonal y
Personalizado - inverso. Al
seleccionar uno de estos ítems, se generará una cuadrícula de 12x12
posiciones donde colocar fichas. Con la tecla
Ctrl presionada, clicando cualquier
posición se sitúan las fichas. Al seguir clicando la misma posición, se
pasará a los otros estados posibles. Al haber colocado las fichas o
vacíos, y sin presionar la tecla
Ctrl,
se inicia el juego con vuestro solitario. También podéis hacer que el
programa intente encontrar una solución (dependiente del número de
fichas, esto puede suponer mucho tiempo). Si conseguís encontrar una
solución (o bien lo hace el programa), automáticamente se guardaran los
datos del nuevo juego y se podrá seleccionar en el árbol de juegos
personalizados (en la tercera pestaña de la zona de juegos). Con el
botón

se vuelve a la situación inicial y con
el botón

a la cuadrícula inicial.
Puede
colaborar
con el programa
comunicando los errores o bien con sus sugerencias para mejorarlo.
Envíe sus sugerencias a la dirección de correo electrónico del programa
(tangram.peces@gmail.com). Si crea algun problema nuevo o conoce
alguna modalidad de solitario que no incluya el programa, haga una
captura de imagen del problema y envíela por correo electronico al
autor del
programa. También puede traducir el programa. Si utiliza un idioma al
cual no esté traducido el programa, haga la traducción. El programa
utiliza el sistema Qt con archivos de extensión
.ts. Necesitará el programa Qt Linguist o cualquier otro que permita
trabajar con este tipo de archivos.
Derechos de autor
del programa. El programa
Solitario
és una creación
de I. De Marchi, el cual és propietario de los derechos de autor del
programa. El programa (los archivos binarios, los archivos del
código, la
documentación, la ayuda y los archivos de imágenes) se distribuyen con
licencia GPL v. 3.0. Puede contactar con el autor del programa en la
dirección
tangram.peces@gmail.com
Axuda
do Solitario
Traducido automaticamente con
Opentrad
O
Solitario, tamén coñecido como
solitario inglés ou
Senku
ten unha orixe incerta. É un xogo de taboleiro que se xoga con fichas:
na modalidade máis clásica, o taboleiro ten 33 posicións e 32 fichas
debido a que a posición central está sen ficha. O xogo consiste en
eliminar as fichas ao estilo das damas pero só con movementos
horizontais e verticais. Conséguese resolver o xogo cando só queda unha
ficha no taboleiro na posición central (que inicialmente estaba vacia).
Tamén hai problemas en que hai que conseguir eliminar fichas até chegar
a unha configuración de fichas predeterminada. Nas
modalidades inversas,
inicialmente só hai unha ficha no taboleiro: cos movementos (saltando
dunha posición vacia para chegar a outra posición vacia)
engádense fichas até conseguir que só quede unha posición vacia
no taboleiro.
Descrición do xogo.
Para mover unha ficha hai que clicarla co rato. Se é posible movela, o
programa marcará cun circulo amarelo os posibles destinos do movemento.
Volvendo a clicar nun dos destinos, realizarase o movemento. É posible
modificar os movementos realizados cos botóns da barra de ferramentas

. O botón

colocará as fichas na posción inicial do xogo. Se se consegue a
solución do xogo (cando queda só unha ficha no taboleiro), entón o
programa indícao coloreando en verde a ficha. Se, contrariamente,
chégase a unha situación en que non é posible realizar ningún
movemento, entón o programa indícao coloreando todas as fichas en
vermello. Nas
modilitdades inversas,
conséguese acabar o xogo cando só queda un espazo vacio. Nas
modalidades con final marcado
(indicadas cun *), o xogo acaba cando se consegue deixar só as fichas
marcadas (neste caso cun círculo azul). Cando se
resolveu o xogo, o programa rexistrará a súa marca de tempo. Pode
consultar as súas marcas coa opció de menú
Programa->
Ver marcas persoais. Coa opción de
menú
Programa->
Elimina marcas persoais pode
eliminar a información de todas as súas marcas persoais.
É posible expor novos problemas a partir dos
propostos polo programa. Unha vez seleccionada a modalidade de xogo,
mantendo a tecla
Ctrl apertada
clicando sobre as fichas para eliminalas ou ben sobre os espazos vacios
para pór unha ficha . Asi pode experimentar con novos problemas. Se
atopa a solución, o xogo consérvase automaticamente (para máis
detalles, siga lendo).
Tamén pode facer que o programa tente solucionar o
xogo clicando o botón
Resolve.
Se o programa consegue atopar unha solución (o cal pode levarlle desde
algúns segundos a moitas horas), poderá repetir os movementos cos
botóns varra de ferramentas.
Se se consegue unha solución nova, o programa a
conserva e é posible ver os movementos realizados coa opción de menú
Programa->
Ver solucións. Clique o signe
+
para visualizar todos os movementos dunha solución. Cada movimento
indica as coordenadas da ficha inicial e da a posición final. As
coordenades de cada ficha móstranse cando se pasa o cursor sobre a
fitcha. Cun dobre clic sobre o nome da solución,o programa cargará os
movimentos e poderá analizalos cos botóns da barra de ferramentas.
Podedes facer que o programa xere automaticamente
novas configuracións seleccionando o ítem
Solitario ao azar.
O programa xera ao azar un solitario cun número variable de fichas e
dalgunha do tres modalidades (a clásica, a diagonal e a inversa). Se
facedes un dobre clic sobre o ìtem, poderedes xerar un novo solitario.
Desta modalidade non se conservan as marcas nin ningunha outra
información.
É posible inventar novos xogos cos ítems
Personalizado,
Personalizado - diagonal e
Personalizado - inverso. Ao
seleccionar un destes ítems, xerarase unha cuadrícula de 12x12
posicións onde colocar fichas. Coa tecla
Ctrl presionada, clicando calquera
posición sitúanse as fichas. Ao seguir clicando a mesma posición,
pasarase aos outros estados posibles. Ao colocar as fichas ou baleiros,
e sen presionar a tecla
Ctrl,
iníciase o xogo co voso solitario. Tamén podedes facer que o programa
tente atopar unha solución (dependente do número de fichas, isto pode
supor moito tempo). Se conseguides atopar unha solución (ou ben o fai o
programa), automaticamente gardásense os datos do novo xogo e poderase
seleccionar na árbore de xogos personalizados (na terceira pestana da
zona de xogos). Co botón

vólvese á
situación inicial e co botón

á cuadrícula inicial.
Pode
colaborar co
programa
comunicando os erros ou ben coas súas suxestións para melloralo. Envie
as súas suxestións á dirección de correo electrónico do programa
(tangram.peces@gmail.com). Se crea algun problema novo ou coñece
algunha modalidade de solitario que non inclúa o programa, faga unha
captura de imaxe do problema e enviela por correo electronico ao autor
do programa. Tamén pode traducir o programa. Se utiliza un idioma ao
cal non estea traducido o programa, faga a tradución. O programa
utiliza o sistema Qt con arquivos de extensión .ts. Necesitará o
programa Qt Linguist ou calquera outro que permita traballar con este
tipo de arquivos.
Dereitos de autor
do programa. O programa
Solitario
és unha creación de I. De Marchi, o cal és propietario dos drerechos de
autor do programa. O programa (os arquivos binarios, os arquivos do
código, a documentación, a axuda e os arquivos de imaxes) distribúense
con licenza GPL v. 3.0. Pode contactar co autor do programa na
dirección tangram.peces@gmail.com
Solitario, ere ingeles bakartia edo
Senku
ezagutua gezur jatorri bat du. Taularen fitxekin jokatzen den jolas bat
da: gehiago klasikoa modalitatean, taulak du 33 posizio eta 32 fitxa
zer posizio zentrala dago fitxarik gabe. Jolasa fitxak dameren estilora
mugimendu horizontalekin eta bertikalak kanporatu da baina bakarra.
Jolasa soloa fitxa bat geratzen denean taulan posizio zentralean
ebaztea lortzen da (hasiera batean vacia zegoen). Ere arazoak daude
zertan dago lortzea fitxak kanporatzea aurretik zehaztuta fitxen
konfigurazio bati iritsi arte.
Alderantzizko
modalitateetan,
hasiera batean bakarra fitxa bat dago taulan: mugimenduekin (vacia
posizio batetik beste vacia posizio bati iristeko jauzi egitean) fitxak
eransten dituzte lortu arte bakarrik vacia posizio bat gera edin taulan.
Jolasaren
deskribapena.
Fitxa bat clicarla saguarekin mugitzeko dago. Posiblea da mugitu,
programak markatuko du bat mugimenduaren norako posibleak horia
ibiltzen naiz. Norako batean clicar, mugimendua egingo du. Posiblea da
mugimendu eginak erreminten barraren mandatariarekin

bihurtzea aldatzea.
Iniziala botoi

fitxatzen duzu jarriko ditu jolasaren hasierako posciónean. Jolasaren
konponbidea lortzen du (bakarra geratzen da fitxa bat taulan), orduan
programak berdean koloratzean erakusten du fitxa., aurkako eran,
posiblea ez den mugimendurik egitea norbait dagoen toki batera, iristen
da orduan programak koloratu erakusten du guztia fitxatzen dituzu
gorrian. Alderantzizko modilitdadesetan, jolasa soloa espazio bat
geratzen denean vacio amaitzea lortzen da. Markatuta erakutsita
finalarekin bat modalitateetan (*), jolasa amaitzen da bakarrik fitxa
markatuak kasu honetan zirkulu urdin batekin uztea lortzen denean
Jolasa ebatzi du, programak
denboraren haren marka erregistratuko du. Haren markak kontsulta egin
ahal ditu menu
Programaren
opció
Verrek pertsonalak markatzen
duzu. Menu
Programaren
aukerarekin -
Eliminak pertsonalak
markatzen
duzu haren marka pertsonal guztien informazioa kanporatu ahal du.
Posiblea da arazo berriak proposatu aurrera programatik planteatzea.
Jolasaren modalitatea aukeratua, behin tekla
Ctrl
estututa clicando mantentzean fitxatzen dituzu kanporatzeko o bien
gainean vacios espazioen gainetik fitxa bat jartzeko. Asik arazo
berriekin esperimentatu ahal du. Konponbidea aurkitzen badu, jolasa
automatikoki kontserbatzen da (xehetasun gehiagorentzat, irakurtzean
jarraitu izan dezan).
Ere egin ahal da programak jolasa
konpontzea saia dezan botoi
Ebazten du
clicandotzean. Programak
konponbide bat aurkitzea lortzen du (segundoren batzuk eraman ahal dio
ordu asko), mugimenduak errepikatu ahal izango ditu erreminten barra
mandatariarekin. Konponbide berri bat lortzen du, programa
kontserbatzen da eta posiblea da mugimendu eginak menu
Programaren aukerarekin ikustea
Verrek konpon dezazun. Cliquek
zigila dezan
+
konponbide baten mugimendu guztiak ikusteko. Movimento bakoitzak
hasierako fitxaren koordenatuak erakusten ditu eta azkeneko posizioa.
Fitxa bakoitzaren coordenadesak erakusten dira kurtsorea pasatzen
duenean fitcharen gainean. Konponbidearen izenaren gainetik klik
bikoitz batekin, programak movimentosak kargatuko ditu eta aztertu ahal
izango ditu erreminten barraren mandatariarekin.
Egin ahal zarete programak automatikoki sor ditzan
konfigurazio berriak item Solitario aukeratzean ausaz. Programak ausaz
sortzen du bakarti bat fitxen numero aldakor batekin eta hiru
modalitatetako norbaiten (klasikoa, diagonala eta inversa). Klik
bikoitz bat egiten baduzue ìtemaren gainean, berri bakarti bat sortu
ahal izango duzue. Modalitate honen ez dira kontserbatzen markak ere
beste informazio bat.
Posiblea da jolas berriak itemekin Personalizado
asmatzea, izena aipatuta - diagonala eta Personalizado -
alderantzizkoa. Item hauen bat aukeratzea, 12x12 posiziotako lauki-sare
bat sortuko da fitxak jartzea. Presioa eginda tekla
Ctrl, edozein posizio clicandotzean
fitxak kokatzen dituzte. Bera posizioa clicando, beste estatu posible
batzuk pasatuko ditu. Fitxak edo amildegiak jarri, eta gabe tekla
Ctrl presioa egin gabe, jolasa
hasten du zuen bakartiarekin. Ere egin ahal duzue programak konponbide
bat aurkitzea saia dezan (fitxen numeroaren saltzaileak, hau denbora
asko uste izan ahal du). Konponbide bat aurkitzea lortzen baduzue (o
bien programa egiten du), automatikoki jolas berriaren datuak gorde
zitzaten eta parteko jolas izena aipatuen zuhaitzean aukeratu ahal
izango da (hirugarren betilean jolasetako parteko). Hasierakoa se botoi

da hasierako norbait dagoen tokiari eta
botoiarekin

hasierako lauki-sarera.
Programarekin
elkarrekin
lan egin ahal du akatsak o bien haren iradokizunekin hobetzeko
komunikatzean. Haren iradokizunak programaren posta elektronikoari
Envie (tangram.Peces@gmail.Com). Algun sinets dezan arazo berria edo
modalitateren bat ezagutzen du bakartiaren programa ez dezan har,
arazoaren irudiaren harrapaketa bat egin beza eta envielatzen du
electronico postagatik programaren egileari. Ere programa itzuli ahal
du. Programa itzulia ez dadin egon hizkuntza bat erabiltzen du,
itzulpena egin beza. Programak sistema Qt erabiltzen du hedaduraren
artxiboekin. AG. Behar izango du programa Qt Linguist edo artxiboen
mota honekin lan egitea utz dezan edozein beste bat.
Programaren egile
eskubideak.
és I. De Marchi sorkuntza bat programa Solitario, és jabea programaren
egilearen drerechosen. Programa (biko artxiboak, kodearen artxiboak,
dokumentazioa, laguntza eta irudien artxiboak) lizentzia GPL v. 3.0.
Programaren egilearekin harremanetan jarri ahal du norabide
tangram.peces@gmail.com
Aide
du Solitaire
Traduction automatique avec
Opentrad
Le
Solitaire
(cass-tête), aussi connu comme solitaire anglais ou Senku a une origine
incertaine. C'est un jeu de panneau qui joue avec fiches : dans la
modalité la plus classique, le panneau a 33 positions et 32 fiches à
cause que la position centrale est sans fiche. Le jeu consiste à
éliminer les fiches à la manière des dames mais seulement avec des
mouvements horizontaux et verticaux. On réussit à résoudre le jeu quand
seule reste une fiche dans le panneau dans la position centrale (qui
était initialement vide). En autres modalitats, se permettent les
mouvements en diagonal. Aussi il y a des problèmes en qué faut réussir
éliminer des fiches jusque atteindre une configuration de fiches
déterminée. Dans les modalités inversées, initialement
seulement il y a une fiche dans le panneau : avec les mouvements (en
sautant d'une position vide pour arriver à une autre position vide) des
fiches sont ajoutées jusqu'à obtenir que reste seulement une position
vide dans le panneau.
Description
du jeu.
Pour mouvoir une fiche, cliquez sur elle avec la souris. S'il est
possible la mouvoir, le programme marquera avec une circule rouge les
possibles destinations du mouvement. En revenant à click en un des
destinations, se réalisera le mouvement. Il est possible modifier les
mouvements réalisés avec les boutons de la barre d'outils

. Le bouton

placera les fiches à la position initiale du jeu. S'il se réussit la
solution du jeu (lorsque reste seulement une fiche dans l'échiquier),
alors le programme l'indique avec la fiche verte. Si, contrairement, il
s'arrive à une situation en que n'est pas possible réaliser aucun
mouvement, alors le programme l'indique avec toutes les fiches en
rouge. En les
modilitdades inverses,
se réussit finir le jeu lorsqu'il seulement reste un espace vide. Dans
les modalités avec fin marquée (indiquées avec un *), le jeu il finit
lorsqu'il se réussit laisser seulement les fiches marquées (dans ce cas
avec un cercle bleu).
Lorsqu'il s'est résolu le jeu, le programme enregistrera sa marque de
temps. Il est possible consulter ses marques avec l'opció de menu
Programme->
Voir des marques personnelles. Avec
l'option de menu
Programme->
Éliminer les marques personnelles on
peut éliminer l'information de toutes ses marques personnelles.
Il est possible de poser de nouveaux problèmes à
partir des proposés par le programme. Quand la modalité de jeu a été
sélectionnée, en maintenant la touche
Ctrl
serré click sur les
fiches pour les éliminer ou bien sur les espaces vides pour mettre une
fiche. Pareil il peut expérimenter avec de nouveaux problèmes. S'il
trouve la solution, le jeu se conserve automatiquement (pour plus de
détails, continuer à lire).
Aussi on peut faire que le programme essaie de
résoudre le jeu en faisant clic sur le bouton
Résout. Si le programme réussit à
trouver une solution (ce qui peut le porter de quelques secondes à
beaucoup d'heures), pourra répéter les mouvements avec les boutons une
barre d'outils.
Si une nouvelle solution est obtenue, le programme
la conserve et il est possible de voir les mouvements réalisés avec
l'option de menu le
Programme
->
Voir des solutions. En
faisant clic sur le signe
+
pour visualiser tous les mouvements d'une solution. Chaque mouvement
indique la position de la fiche initiale et de la position finale. La
position de chaque fiche se montrent quand passe le curseur sur le
fiche. Avec un double clic sur le nom de la solution, le programme
chargera les mouvements et pourra les analyser avec les boutons de la
barre d'outils.
Vous pouvez faire que le programme générez
automatiquement des nouvelles configurations en sélectionnant l'ítem
Solitaire à l'aléa.
Le programme génère à l'aléa un solitaire avec un nombre variable de
onglets et de quelque des trois modalités (la classique, la diagonal et
l'inverse). Si vous faites un double clic sur le ìtem, pourrez générer
un nouveau solitaire. De cette modalité ils ne se conservent pas les
marques ni aucune autre information.
Il est possible inventer des nouveaux jeux avec les
ítems
Personnalisé,
Personnalisé - diagonal et
Personnalisé - inverse. Au
sélectionner un de ces ítems, se générera une cuadrícula de 12x12
positions où placer des fiches. Avec la touche
Ctrl, avec un click sur n'importe
quelle position se situent les fiches. Au suivre avec autres click
dessus la même position, se passera aux autres états possibles. À l'y
avoir placé les fiches ou vides, et sans presionar la touche
Ctrl, s'entame le jeu avec votre
solitaire. vous aussi pouvez faire que le programme essaie trouver une
solution (dépendante du nombre de fiches, ceci peut supposer
longtemps). Si vous réussissez trouver une solution (ou il bien le fait
le programme), ils automatiquement se gardassent les données du nouveau
jeu et il se pourra sélectionner dans l'arbre de jeux personnalisés
(dans le troisième cil de la zone de jeux). Avec le bouton

se revient à la situation initiale et
avec le bouton

à la cuadrícula initiale.
On peut
collaborer
avec le programme en communiquant les erreurs ou bien avec ses
suggestions pour l'améliorer. Envoyez ses suggestions à la direction de
messagerie électronique du programme (tangram.peces@gmail.com). S'il
crée un nouveau problème ou connaît une modalité de solitaire qui
n'inclut pas le programme, fait une capture d'image du problème et
envoyez-la par la poste électronique à l'auteur du programme. Il peut
aussi traduire le programme. S'il utilise une langue en laquelle le
programme n'est pas traduit, fait la traduction. Le programme utilise
le système Qt avec fichiers d'étendue .ts. Il aura besoin du programme
Qt Linguist ou de tout autre qui permet de travailler avec ce type de
fichiers.
Droits d'auteur du
programme. Le programme Solitaire il est une création d'I. De
Marchi, qui est propriétaire des droits d'auteur du programme. Le
programme (le fichiers binaires, le fichiers du code, la documentation,
l'aide et le fichiers d'images) des v.e 3.0 sont distribués par
permission GPL. Il peut contacter l'auteur du programme dans la
direction tangram.peces@gmail.com
Pomoc
Peg Solitaire (Samotnik)
Gra
Samotnik,
znana także jako Solitaire, Peg solitaire, Zakonniczka, Kapucyn lub
Senku
jest planszową grą logiczną, rozgrywaną przez jedną osobę.
Jej pochodzenie nie jest znane. Rzekomo powstała na rozkaz Ludwika XIV.
Zyskała popularność we Francji w XVII wieku, później w innych krajach
(w tym także w Polsce). Bardziej uproszczone odmiany tej gry były znane
wcześniej
w starożytnym Rzymie. Gra składa się w wersji klasycznej
z planszy mającej 33 pola i z 32 pionów, ponieważ pole w środku planszy
jest puste.
Gra polega na zbijaniu pionów przez przeskakiwanie ich w poziomie i
pionie.
Celem gry jest zostawienie na planszy jednego piona. Idealnym
rozwiązaniem
jest jeden pion pozostawiony na środku. W niektórych wersjach
(diagonalnych)
możliwe są ruchy po przekątnej. Są też łamigłówki,
w których należy doprowadzić do usunięcia pionów, aż
do osiągnięcia przez nie określonego układu na planszy.
W
wersji odwróconej
początkowo jest tylko jeden pion na planszy. Przeskakując przez puste
pola
piony są dodawane, aż do uzyskania tylko jednego nieobsadzonego pola na
planszy.
Opis gry.
Aby przenieść pion, kliknij na niego myszką
(jego kolor zmieni się na żółty). Jeśli ruch jest możliwy do wykonania,
program oznaczy czerwoną obwódką pola, na których można postawić pion.
Przez ponowne kliknięcie na wybrany pion rezygnujesz z ruchu.
Możesz zmieniać ruchy za pomocą przycisków

na pasku narzędzi.
Przycisk

umieszcza piony w pozycji wyjściowej gry. Jeśli znajdziesz rozwiązanie
łamigłówki i na planszy pozostanie tylko jeden pion, to zmieni on kolor
na zielony.
Jeśli natomiast doprowadzisz do sytuacji, w której nie będziesz mógł
wykonać
żadnego ruchu, to pozostałe na planszy piony zmienią kolor na czerwony.
W wersji odwróconej gra kończy się kiedy pozostaje tylko jedno puste
pole na planszy.
W wersjach gry oznaczonych na końcu *, gra kończy się, gdy piony
pozostaną
tylko na miejscach oznaczonych niebieską obwódką.
Kiedy łamigłówka zostanie rozwiązana,
program zapisze osiągnięty przez ciebie rekord. Możesz sprawdzić swoje
najlepsze wyniki w
Program -> Zobacz najlepsze wyniki.
Wybierając
Program -> Usuń
najlepsze wyniki
możesz usunąć informacje o rekordach ze wszystkich plansz.
Możesz także tworzyć zupełnie nowe łamigłówki
wybierając opcję
Układ własny
lub modyfikować te już istniejące w programie.
Po wybraniu trybu gry, trzymając wciśnięty klawisz Ctrl i klikając
na pola możesz dodawać lub usuwać piony na planszy.
Po stworzeniu własnego układu należy kliknąć na niego prawym klawiszem
myszy,
po czym można przystąpić do rozwiązywania.
Jeśli uda ci się rozwiązać grę, zostanie ona automatycznie zapisana
w zakładce
Własne układy.
W ten sposób można eksperymentować z nowymi łamigłówkami.
Możesz również rozwiązać łamigłówkę automatycznie,
klikając przycisk
Rozwiąż.
Jeśli programowi uda się znaleźć rozwiązanie
(co może trwać od kilku sekund do kilku godzin), możesz odtworzyć ruchy
za pomocą przycisków

na pasku narzędzi.
Jeśli pojawi się nowe rozwiązanie,
program zapisze je w zakładce
Rozwiązania.
Aby zobaczyć wszystkie ruchy
wykonane w danym rozwiązaniu, należy rozwinąć listę,
klikając na znaczek trójkąta z lewej strony. Każdy ruch jest pokazany
za pomocą współrzędnych określających początkową
i końcową pozycję piona. Współrzędne każdego piona są
wyświetlane po najechaniu na niego kursorem. Po podwójnym kliknięciu na
wybrane rozwiązanie,
program załaduje wykonane ruchy, które możesz odtworzyć za pomocą
przycisków

na pasku narzędzi.
Wybierając łamigłówkę
Gra losowa,
program wygeneruje nowy układ o losowym rozmiarze planszy i w jednym z
trzech trybów (klasycznym, diagonalnym lub odwróconym).
Możesz
współpracować
przy tworzeniu programu zgłaszając błędy i inne sugestie.
Wyślij swoje propozycje na adres: tangram.peces@gmail.com. Jeśli
będziesz miał
jakiś problem lub znasz planszę peg solitaire, której nie ma w
programie,
zrób zrzut ekranu i wyślij go mailem do autora. Możesz też
przetłumaczyć program
jeśli w ustawieniach brak języka, którym się posługujesz. Program
wykorzystuje
pliki językowe Qt z rozszerzeniem .ts. Do ich edycji możesz wykorzystać
program Qt Linguist lub inny umożliwiający pracę z tego typu plikami.
Prawa autorskie.
Peg-Solitaire
został stworzony przez I. De Marchi, który jest właścicielem
praw autorskich do programu. Program (pliki binarne, pliki źródłowe,
dokumentacja, pliki pomocy i obrazy) są rozprowadzane na licencji GPL
v. 3.0.
Możesz skontaktować się z autorem programu pisząc na adres:
tangram.peces@gmail.com
Ajuda do
Solitário (Resta um)
Traduzido com
Opentrad
O
Resta um,
também conhecido como solitário inglês ou Senku tem uma origem incerta.
É um jogo de tabuleiro que se joga com fichas: na modalidade mais
clássica, o tabuleiro tem 33 posições e 32 fichas devido a que a
posição central está sem ficha. O jogo consiste em eliminar as fichas
ao estilo das damas mas só com movimentos horizontales e verticais.
Consegue-se resolver o jogo quando só fica uma ficha no tabuleiro na
posição central (que inicialmente estava vacia). Em outras modalidades,
permitem-se os movimentos em diagonal. Também há problemas em qué faz
falta conseguir eliminar fichas até chegar a uma configuració de fichas
determinada. Nas
modalidades inversas,
inicialmente só há uma ficha no tabuleiro: com os movimentos (saltando
de uma posição vacia para chegar a outra posição vacia)
acrescentam-se fichas até conseguir que só fique uma posição
vacia no tabuleiro.
Descrição do
jogo.
Para mover uma ficha há que a clicar com o rato. Se é possível movê-la,
o programa marcará com um circulo vermelho os possíveis destinos do
movimento. Voltando a clicar num dos destinos, realizar-se-á o
movimento. É possível modificar os movimentos realizados com os botões
da barra de ferramentas

. O botão

colocará as fichas na posción inicial do jogo. Se consegue-se a solução
do jogo (quando fica só uma ficha no tabuleiro), então o programa o
indica colorindo em verde a ficha. Se, contrariamente, chega-se a uma
situação em que não é possível realizar nenhum movimento, então o
programa o indica colorindo todas as fichas em vermelho. Nas
modilitdades inversas, consegue-se acabar o jogo quando só fica um
espaço vacio. Nas
modalidades com
final marcado
(indicadas com um *), o jogo acaba quando se consegue deixar só as
fichas marcadas (neste caso com um círculo azul). Quando se resolveu o
jogo, o programa registará sua marca
de tempo. Pode consultar suas marcas com a opció de menú
Programa->
Ver marcas pessoais. Com a opção de
menú
Programa->
Elimina marcas pessoais pode
eliminar a informação de todas suas marcas pessoais.
É possível propor novos problemas a partir dos
propostos pelo programa. Uma vez seleccionada a modalidade de jogo,
mantendo a tecla
Ctrl
apertada clicando sobre as fichas para eliminá-las ou bem sobre os
espaços vacios para pôr uma ficha . Asi pode experimentar com novos
problemas. Se encontra a solução, o jogo conserva-se automaticamente
(para mais detalhes, segua lendo).
Também pode fazer que o programa tente solucionar o
jogo clicando o botão
Resolve.
Se o programa consegue encontrar uma solução (o qual pode lhe levar
desde alguns segundos a muitas horas), poderá repetir os movimentos com
os botões varra de ferramentas.
Se consegue-se uma solução nova, o programa
conserva-a e é possível ver os movimentos realizados com a opção de
menú
Programa->
Ver soluções. Clique o signe
+
para visualizar todos os movimentos de uma solução. A cada movimento
indica as coordenadas da ficha inicial e da o posição final. As
coordenades da cada ficha mostram-se quando passa o cursor sobre a
fitcha. Com um duplo clique sobre o nome da solução,o programa
carregará os movimentos e poderá analisá-los com os botões da barra de
ferramentas.
Podem fazer com que o programa gere automaticamente
novas configurações selecionando o item
Solitário a esmo.
O programa gera a esmo um solitário com um número variável de fichas e
de alguma das três modalidades (a clássica, a diagonal e a inversa). Se
fazem um duplo clique sobre o ìtem, poderão gerar um novo solitário.
Desta modalidade não se conservam as marcas nem nenhuma outra
informação.
É possível inventar novos jogos com os items
Personalizado,
Personalizado - diagonal e
Personalizado - inverso. Ao
selecionar um destes items, gerar-se-á uma quadrícula de 12x12 posições
onde colocar fichas. Com a tecla
Ctrl
pressionada, clicando qualquer posição situam-se as fichas. Ao seguir
clicando a mesma posição, passará aos outros estados possíveis. Ao ter
colocado as fichas ou vazios, e sem pressionar a tecla
Ctrl, inicia-se o jogo com o vosso
solitário. Também podem fazer com que o programa tente encontrar uma
solução (dependente do número de fichas, isto pode supor muito tempo).
Se conseguem encontrar uma solução (ou bem o faz o programa),
automaticamente se guardassem os dados do novo jogo e poder-se-á
selecionar na árvore de jogos personalizados (na terceira pestana da
zona de jogos). Com o botão

volta-se à
situação inicial e com o botão

à quadrícula inicial.
Pode
colaborar com
o programa
comunicando os erros ou bem com suas sugestões para o melhorar. Envie
suas sugestões à direcção de correio electrónico do programa
(tangram.peixes@gmail.com). Se cria algun problema novo ou conhece
alguma modalidade de solitário que não inclua o programa, faça uma
captura de imagem do problema e enviela por correio electronico ao
autor do programa. Também pode traduzir o programa. Se utiliza um
idioma ao qual não esteja traduzido o programa, faça a tradução. O
programa utiliza o sistema Qt com arquivos de extensão .ts. Precisará o
programa Qt Linguist ou qualquer outro que permita trabalhar com este
tipo de arquivos.
Direitos de autor
do programa. O programa
Solitário
(
Resta um)
és uma criação de I. De Marchi, o qual és proprietário dos drerechos de
autor do programa. O programa (os arquivos binarios, os arquivos do
código, a documentação, a ajuda e os arquivos de imagens) distribuem-se
com licença GPL v. 3.0. Pode contactar com o autor do programa na
direcção tangram.peces@gmail.com
Aiuto
del Solitario
Traduzione automatica
Reverso
Il
Solitario,
anche conoscente come solitario inglese o Senku ha un'origine incerta.
È un gioco di tavola che si gioca con schede: nella modalità più
classica, la tavola ha 33 posizioni e 32 schede dovuto a che cosa la
posizione centrale sta senza scheda. Il gioco consiste in eliminare le
schede allo stile delle dame ma solo con movimenti orizzontali e
verticali. Si riesce a risolvere il gioco quando suolo rimane una
scheda nella tavola nella posizione centrale che inizialmente stava
vuota. Anche Ci sono problemi in che c'è bisogno di conseguire
eliminare fichas fino a arrivare a una configurazione di fichas
determinata. Nelle
modalità inverse,
inizialmente solo c'è una scheda nella tavola: coi movimenti
(saltando di una posizione vuota per arrivare ad un'altra posizione
vuota) si aggiungono schede fino ad ottenere che suolo rimanga una
posizione vuota nella tavola.
Descrizione
del gioco.
Per muovere una scheda è che clicarla col topo. Se è possibile
muoverla, il programma segnerà con un circolo rosso i possibili
destini del movimento. Ritornando a clicar in uno dei destini, si
realizzerà il movimento. È possibile modificare i movimenti realizzati
coi fattorini della sbarra di attrezzi

. Il bottone

collocherà le schede nella posizione iniziale del gioco. Se si ottiene
la soluzione del gioco, quando rimane solo una scheda nella tavola,
allora il programma l'indica colorando in verde la scheda. Se,
contrariamente, si arriva ad una situazione in che non è possibile
realizzare nessun movimento, allora il programma l'indica colorando
tutte le schede in rosse. Nelle modalità inverse, si riesce a finire il
gioco quando suolo rimane un spazio vuoto. Nelle
modalità con finale marcato
(indicate con un *), il gioco finisce quando si consegue lasciare
soltanto le fichas marcate (in questo caso con un circolo blu). Quando
si è risolto il
gioco, il programma registrerà la sua marca di tempo. Può consultare le
sue marche con l'opció di menù
Programma->
Ver marche personali. Con l'opzione
di menù
Programma->
Elimina marche personali può
eliminare l'informazione di tutte le sue marche personali.
È possibile esporre nuovi problemi a partire da
quelli proposti per
il programma. Una volta selezionata la modalità di gioco, mantenendo il
tasto
Ctrl stretto clicando
sulle schede per eliminarli oppure sugli spazi vuoti per mettere una
scheda. Così può sperimentare con nuovi problemi.
Può fare anche che il programma cerchi di risolvere
il gioco clicando il bottone
Risolve.
Se il programma riesce a trovare una soluzione, egli quale può
portargli da alcuni secondi a molte ore, potrà ripetere i movimenti coi
fattorini sbarra di attrezzi. Se si ottiene una soluzione nuova, il
programma la conserva e è possibile vedere i movimenti realizzati con
l'opzione di menù Programma - > Vedere soluzioni. Clique
quello visti + per visualizzare tutti i movimenti di una soluzione.
Ogni movimento indica le coordinate della scheda iniziale e della
posizione finale. Le coordenades di ogni timbra il cartellino si
mostrano quando passa il cursore sulla fitcha. Con un doppio clic sul
nome della solución,el programma caricherà i movimentos e potrà
analizzarli coi fattorini della sbarra di attrezzi.
Potete fare che il programma generi automaticamente
nuove configurazioni seleccionando l'ítem
Solitario a caso.
Il programma genera a caso un solitario con un numero variabile di
fichas e di alcuna delle tre modalità (la classica, la diagonal e
l'inversa). Se Fate un doppio clic sopra il ìtem, potrete generare un
nuovo solitario. Di questa modalità non si conservano i marchi né
nessuna otro informazione.
È
possibile in
ventare nuovi giochi con gli item
Personalizzato,
Personalizzato - diagonale e
Personalizzato - inverso.
Selezionando uno di questi item, si genererà una quadrettatura di 12x12
posizioni dove collocare schede. Col tasto
Ctrl pressato, clicando
qualunque posizione si situano le schede. Seguendo clicando la stessa
posizione, passerà agli altri stati possibili. Avendo collocato le
schede o vuoti, e senza pressare il tasto
Ctrl, incomincia il gioco col
vostro solitario. Potete fare anche che il programma cerchi di trovare
una soluzione (dipendente del numero di schede) questo può supporre
molto tempo. Se riuscite a trovare una soluzione, oppure lo fa il
programma, automaticamente si guardassero i dati dal nuovo gioco e si
potrà selezionare nell'albero di giochi personalizzati (nel terzo ciglio della zona di giochi). Col bottone

gira alla situazione iniziale e col bottone

alla quadrettatura iniziale.
Può
collaborare
col programma
comunicando gli errori oppure coi suoi suggerimenti per migliorarlo.
Invii i suoi suggerimenti alla direzione di posta elettronica del
programma, tangram.peces@gmail.com. Se creda qualche problema nuovo o
conosce alcuno modalità di solitario che non includa il programma,
faccia una cattura di immagine del problema e l'invii per posta
elettronica all'autore del programma. Può tradurre anche il programma.
Se utilizza una lingua al quale non sia tradotto il programma, faccia
la traduzione. Il programma utilizza il sistema Qt con archivi di
estensione.ts. Necessiterà il programma Qt Linguist o qualunque altro
che permetta di lavorare con questo tipo di archivi.
Diritti d'autore
del programma. Il programma
Solitario
è una creazione di I. Di Marchi, il quale è proprietario dei diritti
d'autore del programma. Il programma, gli archivi binari, gli archivi
del codice, la documentazione, l'aiuto e gli archivi di immagini, si
distribuiscono con licenza GPL v. 3.0. Può contattare con
l'autore del programma nella direzione tangram.peces@gmail.com
Hilfe
des Einsiedlers
Maschinenübersetzung mit
voila
Der
Einsiedler,
hat auch Bekannter als englischer Einsiedler oder Senku einen
ungewissen Ursprung. Das ist ein Spiel der Tafel, die von Spielmarken
gespielt wird: In der am meisten klassischen Modalität hat die Tafel 33
Stellungen und 32 Spielmarken, deswegen, dass die zentrale Stellung
ohne Spielmarke ist. Das Spiel besteht darin, die Spielmarken im Stil
von den Damen aber nur mit horizontalen und senkrechten Bewegungen zu
beseitigen. Es gelingt, das Spiel aufzulösen, wenn eine Spielmarke nur
in der Tafel in der zentralen Stellung bleibt (die zunächst leer war).
Es gibt auch Probleme in was erreicht werden muss, um Tabs zu löschen,
bis Sie eine standardmäßige Registerkarte Einstellung erreichen. In den
umgekehrten Modalitäten gibt es eine Spielmarke zunächst nur in der
Tafel: Mit den Bewegungen (von einer leeren Stellung springend, um zu
anderer leerer Stellung zu kommen,) werden Spielmarken hinzugefügt, bis
sie erreichen, dass eine leere Stellung nur in der Tafel bleibt.
Beschreibung des Spiels. Um ein Tab zu klicken mit
der Maus. Wenn möglich zu bewegen, markiert das Programm mit einem
gelben Kreis Bewegung möglich Destinationen. Rückkehr nach Klick auf
ein Ziel, wird es Bewegung geben. Sie können die Bewegungen mit den
Schaltflächen auf der Symbolleiste

. Die Schaltfläche

wird die Chips in die Ausgangsposition
des Spiels statt. Wenn Sie die Lösung des Spiels (wenn es nur ein Stück
auf dem Brett ist) bekommen, dann zeigt das Programm Grünfärbung Blatt.
Wenn, umgekehrt, führt zu einer Situation, wo man nicht machen kann
jede Bewegung, dann wird das Programm durch Einfärbung sie alle in Rot
angezeigt wird. Inverse Modalitäten, ruft beenden Sie das Spiel, wenn
nur ein leerer Raum. Modalitäten mit markierten Ende (gekennzeichnet
mit einem *), das Spiel endet, wenn es verlassen wird nur die
Registerkarten markiert (in diesem Fall mit einem blauen Kreis). In
umgekehrter Modi, erhalten Sie das Spiel, wenn es nur der leere Raum zu
beenden. Wenn das Spiel behoben ist, wird das Programm aufzeichnen
ihren Zeitstempel. Sie können ihre Marken mit der Agenda-Ansicht
Menüpunkt Check enthält persönliche Bestzeiten. Mit der Option
Bestzeiten entfernt Program Menü können Sie die Informationen aus allen
ihre Spuren löschen können.
Sie können neue Probleme auf den vom Programm
vorgeschlagenen basiert. Nach der Auswahl der Spiel-Modus, halten Sie
die Strg-Taste gedrückt und klicken Sie auf den Registerkarten zu
beseitigen oder auf die leeren Räume zu einer Registerkarte setzen.
Dies kann auftreten, neue Probleme. Wenn Sie die Lösung finden, wird das Spiel automatisch beibehalten (Näheres siehe unten).
Sie können auch das Programm versuchen, das Spiel durch Klicken auf die
Schaltfläche loesen zu lösen. Wenn das Programm verwaltet, um eine
Lösung (das kann von einigen Sekunden bis mehrere Stunden dauern) zu
finden, können Sie wiederholt die Bewegungen mit den Tasten auf der
Symbolleiste.
Wenn Sie eine neue Lösung zu erhalten, die Erhaltung
und Programm können Sie die Bewegungen mit dem Program Menüpunkt View
Lösungen. Klicken Sie auf das Pluszeichen zu sehen, all die Bewegungen
einer Lösung. Jeder Schritt zeigt die Koordinaten der ursprünglichen
Aussage und Endposition. Die coordenades jeder Registerkarte wird
angezeigt, wenn Sie den Cursor auf dem Fitch schweben. Ein Doppelklick
auf den Namen der Lösung, das Programm wird geladen und Sie können
Movimentos mit den Tasten auf der Symbolleiste zu analysieren.
Sie können tun, dass das Programm automatisch neue
Konfigurationen erzeugt, indem Sie Element Solitaire nach dem
Zufallsprinzip auswählen. Das Programm generiert zufällige ein
Einzelgänger mit einer Variablen Anzahl von Registerkarten und einem
der drei Modi (klassisch, Diagonal und umgekehrt). Einen Doppelklick
auf das Element in diesem Fall können Sie ein neues Solo generieren.
Diese Methode kennzeichnet noch andere Informationen werden nicht
beibehalten.
Es ist möglich, mit custom, benutzerdefinierte - Diagonale und
benutzerdefinierte - umgekehrte Elemente neue Spiele zu erfinden. Um
eines dieser Elemente auswählen, generiert er ein 12 x 12 Startplätze
Registerkarten platzieren. Mit die
Ctrl-Taste gedrückt, indem Sie auf
jede Position, die die Registerkarten platziert werden. Fahren Sie auf
die gleiche Position, geht es in anderen Staaten möglichen. Die
Registerkarten oder leer gesetzt und ohne Drücken der
Ctrl--Taste das
Spiel beginnt mit Ihren einsamen. Sie machen auch die Programm versucht,
eine Lösung zu finden (abhängig von der Anzahl der Chips, das kann
bedeuten langen Zeit). Wenn es Ihnen gelingt, eine Lösung zu finden
(oder das Programm es tut), automatisch die neuen Spieldaten gespeichert
und können in den Baum-Spiele (in der dritten Registerkarte der Zone
der Spiele) benutzerdefinierte ausgewählt werden. Mit der Taste schaltet
die

die Ausgangssituation und mit der Taste

das erste
Raster.
Sie können mit dem
Programm oder die Kommunikation mit ihren Fehlern Anregungen zur
Verbesserung mitzuarbeiten. Senden Sie Ihre Vorschläge an die
E-Mail-Adresse des Programms (tangram.peces @ gmail.com). Wenn Sie nun
neues Problem oder weiß jeder Solo-Modus nicht enthält das Programm,
klicken Sie auf ein Bild des Problems zu erfassen und senden Sie es per
E-Mail an den Autor des Programms. Sie können auch das Programm zu
übersetzen. Wenn Sie eine Sprache, die nicht in das Programm übersetzt
wird, verwenden Sie die Übersetzung. Das Programm verwendet die
Dateierweiterung zu Qt. Ts. Sie benötigen Qt Linguist oder irgendetwas
anderes, dass tatsächlich mit diesen Dateien arbeiten können.
Copyright des
Programms. Das Programm allein ist eine Schöpfung des Innocent
De Marchi, die Urheberrechte des Programms besitzt. Das Programm
(Binaries, helfen Quelldateien, Dokumentation, Dateien und Fotos) sind
unter der GPL lizensiert v. 3.0. Sie können Kontakt mit dem Autor des
Programms in Richtung tangram.peces @ gmail.com