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Per les traduccions
Por las traducciones
Pour les traductions For translations Za tlumaczenie
Polski: Jarosław Jabłoński (v. 2.0 )
Portuguese do Brasil (Brasileiro) : Ezequiel Butzke
(v. 2.0 )

Ajuda del Solitari

    El Solitari, també conegut com a solitari anglès o Senku té un origen incert. És un joc de tauler que es juga amb fitxes: en la modalitat més clàssica, el tauler té 33 posicions i 32 fitxes degut a què la posició central resta buida. El joc consisteix en eliminar les fitxes a l'estil de les dames però nomès amb moviments horitzontals o verticals. S'aconsegueix resoldre el joc quan només resta una fitxa en la posició central (que inicialment estava buida). En altres modalitats, es permeten els moviments en diagonal. També hi ha problemes en qué cal aconseguir eliminar fitxes fins arribar a una configuració de fitxes predeterminada.
En les modalitats inverses, inicialment només hi ha una fitxa en el tauler: amb els moviments (botant un lloc buit per arribar a un altre lloc buit) es van afegint fitxes fins que s'arriba a tenir només un buit en el tauler.

    Descripció del joc. Per moure una fitxa nomès cal clicar-hi a sobre amb el ratolí. Si és possible moure la fitxa, el programa indicarà amb un cercle vermell els possibles destins del moviment. Tornant a clicar sobre un dels posibles destins, es farà efectiu el moviment. És possible modificar els moviments realitzats amb els botons de la barra d'eines tornar enrrera avançar. El botó Posició inicial col·locarà les fitxes en la posició inicial del joc. Si s'arriba a la solució del joc (quan només resta una fitxa en el tauler), llavors el programa ho indica marcant la fitxa amb color verd. Si, contrariament, s'arriba a una situació en què no és possible moure cap de les fitxes, el programa ho indica marcant les fitxes de color vermell. En les modilitats inverses, s'aconsegueix acabar el joc quan només queda un espai buit. En les modalitats amb final marcat (indicades amb un *), el joc acaba quan s'aconseguix deixar només les fitxes marcades (en aquest cas amb un cercle blau). En acabar el joc, el programa registrarà la vostra marca de temps. Podeu consultar les vostres marques amb l'opció de menú Programa->Veure marques personals. Amb l'opció de menú Programa->Elimina marques personals podeu eliminar la informació de totes les vostres marques personals.
    Podeu crear nous problemes a partir dels proposats pel programa. Una vegada seleccionada la modalitat de joc, mantenint la tecla Ctrl pitjada clicau a sobre les fitxes  per tal d'eliminar-les o bé sobre els espais buits per tal de posar-hi una fitxa. D'aquesta manera podreu experimentar amb nous problemes. Si aconseguiu trobar una solució (jugant vosaltres o fent que el programa resolgui el joc), el nou joc es conserva (llegiu més endevant per a més detalls).
    Així mateix, podeu fer que el programa intenti solucionar el joc clicant el botó Resol. Si el programa aconsegueix trobar una solució (en pocs segons o amb moltes d'hores), podreu veure cada un dels moviments amb els botons de la barra d'eines.
    Cada vegada que s'aconsegueix una nova solució des d'una situació inicial, el programa conserva els moviments realitzats que poden consultar-se a l'arbre de solucions (a la segona pipella de la zona de selecció de jocs). Clicau el signe + per visualitzar tots el moviments d'una solució. Cada moviment s'indica amb les coordenades de la fitxa inicial i final. Podeu saber les coordenades de cada fitxa passant el cursor per sobre. Si feu un doble clic sobre el nom de la solució, llavors el programa carregarà els moviments i podreu analitzar-los amb els botons de la barra d'eines.
    Podeu fer que el programa generi automàticament noves configuracions seleccionant l'ítem Solitari a l'atzar. El programa genera a l'atzar un solitari amb un nombre variable de fitxes i d'alguna de les tres modalitats (la clàssica, la diagonal i la inversa). Si feu un doble clic sobre l'ìtem, podreu generar un nou solitari. D'aquesta modalitat no es conservan les marques ni cap altra informació.
    També podeu inventar nous jocs amb els ítems Personalitzat, Personalitzat - diagonal i Personalitzat - invers. Si seleccionau un d'aquest ítems, tendreu una quadrícula de 12x12 posicions on col·locar fitxes. Amb la tecla Ctrl pitjada, clicau qualsevol posició per situar una fitxa. Si seguiu clicant la mateixa posició, es passarà als altres estats possibles. En haver col·locat les fitxes o buits, dexau de pitjar la tecla Ctrl i podeu començar a jugar amb el vostre solitari. També podeu fer que el programa intenti trobar una solució (depenent del nombre de fitxes, això pot suposar molt de temps). Si aconseguiu trobar una solució (o bé ho fa el programa), automàticament es desaran les dades del nou joc i es podrà seleccionar a l'arbre de jocs personalitzats (a la tercera pipella de la zona de jocs). Feu servir el botó Posició inicial per tornar a la situació inicial i el botó per tornar a la quadrícula inicial.

    Podeu col·laborar amb el programa comunicant les errades del programa o bé fent suggeriments de millora. Adreçau els vostres suggeriments a l'adreça de correu del programa (tangram.peces@gmail.com). Si inventau algun nou problema o coneixeu alguna modalitat de solitari que no estigui al programa, feu una captura d'imatge del problema i enviau-la per correu a l'autor del programa. També podeu traduir el programa. Si feu servir una llengua a la qual no estigui traduit el programa, feu-ne la traducció. El programa fa servir el sistema Qt amb arxius d'extensió .ts. Us caldrà el programa Qt Linguist o qualsevol altra que permeti traballar amb aquest tipus d'arxius.

    Crèdits del programa. El programa Solitari  és una realització d'I. De Marchi, el qual és propietari dels drets d'autor del programa. El programa (el arxius binaris, els arxius del codi font, la documentació, l'ajuda, els arxius d'imatges i d'altres arxius) es distribueix sota els termes de la GPL v. 3.0. Podeu contactar amb l'autor a l'adreça tangram.peces@gmail.com 





Ayuda del Solitario

    El Solitario, también conocido como solitario inglés o Senku tiene un origen incierto. Es un juego de tablero que se juega con fichas: en la modalidad más clásica, el tablero tiene 33 posiciones y 32 fichas debido a qué la posición central está sin ficha. El juego consiste en eliminar las fichas al estilo de las damas pero solo con movimientos horizontales y verticales. Se consigue resolver el juego cuando solo queda una ficha en el tablero en la posición central (que inicialmente estaba vacia). En otras modalidades, se permiten los movimientos en diagonal. También hay problemas en qué hay que conseguir eliminar fichas hasta llegar a una configuración de fichas predeterminada. En las modalidades inversas, inicialmente solo hay una ficha en el tablero: con los movimientos (saltando de una posición vacia para llegar a otra posición vacia) se añaden  fichas hasta conseguir que solo quede una posición vacia en el tablero.

    Descripción del juego. Para mover una ficha hay que clicarla con el ratón. Si es posible moverla, el programa marcará con un circulo rojo los posibles destinos del movimiento. Volviendo a clicar en uno de los destinos, se ejecutará el movimiento. Es posible modificar los movimientos realizados con los botones de la barra de herramientas tornar enrrera avançar. El botón Posición inicial colocará las fichas en la posición inicial del juego. Si se consigue la solución del juego (cuando queda solo una ficha en el tablero), entonces el programa lo indica coloreando en verde la ficha. Si, contrariamente, se llega a una situación en que no es posible realizar ningún movimiento, entonces el programa lo indica coloreando todas las fichas en rojo. En las modalidades inversas, se consigue acabar el juego cuando solo queda un espacio vacío. En las modalidades con final marcado (indicadas con un *), el juego acaba cuando se consigue dejar sólo las fichas marcadas (en este caso con un círculo azul). Cuando se ha resuelto el juego, el programa registrará su marca de tiempo. Puede consultar sus marcas con la opció de menú Programa->Ver marcas personales. Con la opción de menú Programa->Elimina marcas personales puede eliminar la información de todas sus marcas personales.
    Es posible crear nuevos problemas a partir de aquéllos propuestos por el programa. Una vez seleccionada la modalidad de juego, manteniendo la tecla Ctrl apretada y clicando sobre las fichas para eliminarlas o bien sobre los espacios vacíos para poner una ficha. Así puede experimentar con nuevos problemas. Si encuentra la solución, el juego se conserva automáticamente (para más detalles, siga leyendo).
    El programa puede solucionar el juego clicando el botón Resuelve. Si el programa logra encontrar una solución ( lo cual puede llevarle de algunos segundos a muchas horas), podrá repetir los movimientos con los botones de la barra de herramientas.
    Si se consigue una solución nueva, el programa la conserva y es posible ver los movimientos realizados con la opción de menú Programa-> Ver soluciones. Clique el signo + para visualizar todos los movimientos de una solución. Cada movimiento indica las coordenadas de la ficha inicial y de la posición final. Las coordenades de cada ficha se muestran cuando se pasa el cursor sobre la ficha. Con un doble clic sobre el nombre de la solución, el programa cargará los movimentos y podrá analizarlos con los botones de la barra de herramientas.
    El programa genera automáticamente juegos nuevos seleccionando el ítem Solitario al azar. El programa genera al azar un solitario con un número variable de fichas y de alguna de las tres modalidades (la clásica, la diagonal y la inversa). Con un doble clic sobre el ìtem, se genera un nuevo solitario. De esta modalidad no se conservan las marcas ni ninguna otra información.
    Es posible inventar nuevos juegos con los ítems Personalizado, Personalizado - diagonal y Personalizado - inverso. Al seleccionar uno de estos ítems, se generará una cuadrícula de 12x12 posiciones donde colocar fichas. Con la tecla Ctrl presionada, clicando cualquier posición se sitúan las fichas. Al seguir clicando la misma posición, se pasará a los otros estados posibles. Al haber colocado las fichas o vacíos, y sin presionar la tecla Ctrl, se inicia el juego con vuestro solitario. También podéis hacer que el programa intente encontrar una solución (dependiente del número de fichas, esto puede suponer mucho tiempo). Si conseguís encontrar una solución (o bien lo hace el programa), automáticamente se guardaran los datos del nuevo juego y se podrá seleccionar en el árbol de juegos personalizados (en la tercera pestaña de la zona de juegos). Con el botón Posició inicial se vuelve a la situación inicial y con el botón a la cuadrícula inicial.

    Puede colaborar con el programa comunicando los errores o bien con sus sugerencias para mejorarlo. Envíe sus sugerencias a la dirección de correo electrónico del programa (tangram.peces@gmail.com). Si crea algun problema nuevo o conoce alguna modalidad de solitario que no incluya el programa, haga una captura de imagen del problema y envíela por correo electronico al autor del programa. También puede traducir el programa. Si utiliza un idioma al cual no esté traducido el programa, haga la traducción. El programa utiliza el sistema Qt con archivos de extensión .ts. Necesitará el programa Qt Linguist o cualquier otro que permita trabajar con este tipo de archivos.

    Derechos de autor del programa. El programa Solitario és una creación de I. De Marchi, el cual és propietario de los derechos de autor del programa. El programa (los archivos binarios, los archivos del código, la documentación, la ayuda y los archivos de imágenes) se distribuyen con licencia GPL v. 3.0. Puede contactar con el autor del programa en la dirección tangram.peces@gmail.com





Axuda do Solitario
Traducido automaticamente con Opentrad

    O Solitario, tamén coñecido como solitario inglés ou Senku ten unha orixe incerta. É un xogo de taboleiro que se xoga con fichas: na modalidade máis clásica, o taboleiro ten 33 posicións e 32 fichas debido a que a posición central está sen ficha. O xogo consiste en eliminar as fichas ao estilo das damas pero só con movementos horizontais e verticais. Conséguese resolver o xogo cando só queda unha ficha no taboleiro na posición central (que inicialmente estaba vacia). Tamén hai problemas en que hai que conseguir eliminar fichas até chegar a unha configuración de fichas predeterminada. Nas modalidades inversas, inicialmente só hai unha ficha no taboleiro: cos movementos (saltando dunha posición vacia para chegar a outra posición vacia) engádense  fichas até conseguir que só quede unha posición vacia no taboleiro.

    Descrición do xogo. Para mover unha ficha hai que clicarla co rato. Se é posible movela, o programa marcará cun circulo amarelo os posibles destinos do movemento. Volvendo a clicar nun dos destinos, realizarase o movemento. É posible modificar os movementos realizados cos botóns da barra de ferramentastornar enrrera avançar. O botón Posició inicail colocará as fichas na posción inicial do xogo. Se se consegue a solución do xogo (cando queda só unha ficha no taboleiro), entón o programa indícao coloreando en verde a ficha. Se, contrariamente, chégase a unha situación en que non é posible realizar ningún movemento, entón o programa indícao coloreando todas as fichas en vermello. Nas modilitdades inversas, conséguese acabar o xogo cando só queda un espazo vacio. Nas modalidades con final marcado (indicadas cun *), o xogo acaba cando se consegue deixar só as fichas marcadas (neste caso cun círculo azul). Cando se resolveu o xogo, o programa rexistrará a súa marca de tempo. Pode consultar as súas marcas coa opció de menú Programa->Ver marcas persoais. Coa opción de menú Programa->Elimina marcas persoais pode eliminar a información de todas as súas marcas persoais.
    É posible expor novos problemas a partir dos propostos polo programa. Unha vez seleccionada a modalidade de xogo, mantendo a tecla Ctrl apertada clicando sobre as fichas para eliminalas ou ben sobre os espazos vacios para pór unha ficha . Asi pode experimentar con novos problemas. Se atopa a solución, o xogo consérvase automaticamente (para máis detalles, siga lendo).
    Tamén pode facer que o programa tente solucionar o xogo clicando o botón Resolve. Se o programa consegue atopar unha solución (o cal pode levarlle desde algúns segundos a moitas horas), poderá repetir os movementos cos botóns varra de ferramentas.
    Se se consegue unha solución nova, o programa a conserva e é posible ver os movementos realizados coa opción de menú Programa-> Ver solucións. Clique o signe + para visualizar todos os movementos dunha solución. Cada movimento indica as coordenadas da ficha inicial e da a posición final. As coordenades de cada ficha móstranse cando se pasa o cursor sobre a fitcha. Cun dobre clic sobre o nome da solución,o programa cargará os movimentos e poderá analizalos cos botóns da barra de ferramentas.
    Podedes facer que o programa xere automaticamente novas configuracións seleccionando o ítem Solitario ao azar. O programa xera ao azar un solitario cun número variable de fichas e dalgunha do tres modalidades (a clásica, a diagonal e a inversa). Se facedes un dobre clic sobre o ìtem, poderedes xerar un novo solitario. Desta modalidade non se conservan as marcas nin ningunha outra información.
    É posible inventar novos xogos cos ítems Personalizado, Personalizado - diagonal e Personalizado - inverso. Ao seleccionar un destes ítems, xerarase unha cuadrícula de 12x12 posicións onde colocar fichas. Coa tecla Ctrl presionada, clicando calquera posición sitúanse as fichas. Ao seguir clicando a mesma posición, pasarase aos outros estados posibles. Ao colocar as fichas ou baleiros, e sen presionar a tecla Ctrl, iníciase o xogo co voso solitario. Tamén podedes facer que o programa tente atopar unha solución (dependente do número de fichas, isto pode supor moito tempo). Se conseguides atopar unha solución (ou ben o fai o programa), automaticamente gardásense os datos do novo xogo e poderase seleccionar na árbore de xogos personalizados (na terceira pestana da zona de xogos). Co botón Posició inicail vólvese á situación inicial e co botón á cuadrícula inicial.


    Pode colaborar co programa comunicando os erros ou ben coas súas suxestións para melloralo. Envie as súas suxestións á dirección de correo electrónico do programa (tangram.peces@gmail.com). Se crea algun problema novo ou coñece algunha modalidade de solitario que non inclúa o programa, faga unha captura de imaxe do problema e enviela por correo electronico ao autor do programa. Tamén pode traducir o programa. Se utiliza un idioma ao cal non estea traducido o programa, faga a tradución. O programa utiliza o sistema Qt con arquivos de extensión .ts. Necesitará o programa Qt Linguist ou calquera outro que permita traballar con este tipo de arquivos.


    Dereitos de autor do programa. O programa Solitario és unha creación de I. De Marchi, o cal és propietario dos drerechos de autor do programa. O programa (os arquivos binarios, os arquivos do código, a documentación, a axuda e os arquivos de imaxes) distribúense con licenza GPL v. 3.0. Pode contactar co autor do programa na dirección tangram.peces@gmail.com






Laguntza Solitario
Opentradekin itzulpen automatikoa

    Solitario, ere ingeles bakartia edo Senku ezagutua gezur jatorri bat du. Taularen fitxekin jokatzen den jolas bat da: gehiago klasikoa modalitatean, taulak du 33 posizio eta 32 fitxa zer posizio zentrala dago fitxarik gabe. Jolasa fitxak dameren estilora mugimendu horizontalekin eta bertikalak kanporatu da baina bakarra. Jolasa soloa fitxa bat geratzen denean taulan posizio zentralean ebaztea lortzen da (hasiera batean vacia zegoen). Ere arazoak daude zertan dago lortzea fitxak kanporatzea aurretik zehaztuta fitxen konfigurazio bati iritsi arte. Alderantzizko modalitateetan, hasiera batean bakarra fitxa bat dago taulan: mugimenduekin (vacia posizio batetik beste vacia posizio bati iristeko jauzi egitean) fitxak eransten dituzte lortu arte bakarrik vacia posizio bat gera edin taulan.

    Jolasaren deskribapena. Fitxa bat clicarla saguarekin mugitzeko dago. Posiblea da mugitu, programak markatuko du bat mugimenduaren norako posibleak horia ibiltzen naiz. Norako batean clicar, mugimendua egingo du. Posiblea da mugimendu eginak erreminten barraren mandatariarekin tornar enrrera avançar bihurtzea aldatzea. Iniziala botoi Posició inicail fitxatzen duzu jarriko ditu jolasaren hasierako posciónean. Jolasaren konponbidea lortzen du (bakarra geratzen da fitxa bat taulan), orduan programak berdean koloratzean erakusten du fitxa., aurkako eran, posiblea ez den mugimendurik egitea norbait dagoen toki batera, iristen da orduan programak koloratu erakusten du guztia fitxatzen dituzu gorrian. Alderantzizko modilitdadesetan, jolasa soloa espazio bat geratzen denean vacio amaitzea lortzen da. Markatuta erakutsita finalarekin bat modalitateetan (*), jolasa amaitzen da bakarrik fitxa markatuak kasu honetan zirkulu urdin batekin uztea lortzen denean Jolasa ebatzi du, programak denboraren haren marka erregistratuko du. Haren markak kontsulta egin ahal ditu menu Programaren opció Verrek pertsonalak markatzen duzu. Menu Programaren aukerarekin - Eliminak pertsonalak markatzen duzu haren marka pertsonal guztien informazioa kanporatu ahal du. Posiblea da arazo berriak proposatu aurrera programatik planteatzea. Jolasaren modalitatea aukeratua, behin tekla Ctrl estututa clicando mantentzean fitxatzen dituzu kanporatzeko o bien gainean vacios espazioen gainetik fitxa bat jartzeko. Asik arazo berriekin esperimentatu ahal du. Konponbidea aurkitzen badu, jolasa automatikoki kontserbatzen da (xehetasun gehiagorentzat, irakurtzean jarraitu izan dezan).
    Ere egin ahal da programak jolasa konpontzea saia dezan botoi Ebazten du clicandotzean. Programak konponbide bat aurkitzea lortzen du (segundoren batzuk eraman ahal dio ordu asko), mugimenduak errepikatu ahal izango ditu erreminten barra mandatariarekin. Konponbide berri bat lortzen du, programa kontserbatzen da eta posiblea da mugimendu eginak menu Programaren aukerarekin ikustea Verrek konpon dezazun.  Cliquek zigila dezan + konponbide baten mugimendu guztiak ikusteko. Movimento bakoitzak hasierako fitxaren koordenatuak erakusten ditu eta azkeneko posizioa. Fitxa bakoitzaren coordenadesak erakusten dira kurtsorea pasatzen duenean fitcharen gainean. Konponbidearen izenaren gainetik klik bikoitz batekin, programak movimentosak kargatuko ditu eta aztertu ahal izango ditu erreminten barraren mandatariarekin.
    Egin ahal zarete programak automatikoki sor ditzan konfigurazio berriak item Solitario aukeratzean ausaz. Programak ausaz sortzen du bakarti bat fitxen numero aldakor batekin eta hiru modalitatetako norbaiten (klasikoa, diagonala eta inversa). Klik bikoitz bat egiten baduzue ìtemaren gainean, berri bakarti bat sortu ahal izango duzue. Modalitate honen ez dira kontserbatzen markak ere beste informazio bat.
    Posiblea da jolas berriak itemekin Personalizado asmatzea, izena aipatuta - diagonala eta Personalizado - alderantzizkoa. Item hauen bat aukeratzea, 12x12 posiziotako lauki-sare bat sortuko da fitxak jartzea. Presioa eginda tekla Ctrl, edozein posizio clicandotzean fitxak kokatzen dituzte. Bera posizioa clicando, beste estatu posible batzuk pasatuko ditu. Fitxak edo amildegiak jarri, eta gabe tekla Ctrl presioa egin gabe, jolasa hasten du zuen bakartiarekin. Ere egin ahal duzue programak konponbide bat aurkitzea saia dezan (fitxen numeroaren saltzaileak, hau denbora asko uste izan ahal du). Konponbide bat aurkitzea lortzen baduzue (o bien programa egiten du), automatikoki jolas berriaren datuak gorde zitzaten eta parteko jolas izena aipatuen zuhaitzean aukeratu ahal izango da (hirugarren betilean jolasetako parteko). Hasierakoa se botoi Posició inicail da hasierako norbait dagoen tokiari eta botoiarekin hasierako lauki-sarera.

    Programarekin elkarrekin lan egin ahal du akatsak o bien haren iradokizunekin hobetzeko komunikatzean. Haren iradokizunak programaren posta elektronikoari Envie (tangram.Peces@gmail.Com). Algun sinets dezan arazo berria edo modalitateren bat ezagutzen du bakartiaren programa ez dezan har, arazoaren irudiaren harrapaketa bat egin beza eta envielatzen du electronico postagatik programaren egileari. Ere programa itzuli ahal du. Programa itzulia ez dadin egon hizkuntza bat erabiltzen du, itzulpena egin beza. Programak sistema Qt erabiltzen du hedaduraren artxiboekin. AG. Behar izango du programa Qt Linguist edo artxiboen mota honekin lan egitea utz dezan edozein beste bat.

    Programaren egile eskubideak. és I. De Marchi sorkuntza bat programa Solitario, és jabea programaren egilearen drerechosen. Programa (biko artxiboak, kodearen artxiboak, dokumentazioa, laguntza eta irudien artxiboak) lizentzia GPL v. 3.0. Programaren egilearekin harremanetan jarri ahal du norabide tangram.peces@gmail.com





Aide du Solitaire
Traduction automatique avec Opentrad

    Le Solitaire (cass-tête), aussi connu comme solitaire anglais ou Senku a une origine incertaine. C'est un jeu de panneau qui joue avec fiches : dans la modalité la plus classique, le panneau a 33 positions et 32 fiches à cause que la position centrale est sans fiche. Le jeu consiste à éliminer les fiches à la manière des dames mais seulement avec des mouvements horizontaux et verticaux. On réussit à résoudre le jeu quand seule reste une fiche dans le panneau dans la position centrale (qui était initialement vide). En autres modalitats, se permettent les mouvements en diagonal. Aussi il y a des problèmes en qué faut réussir éliminer des fiches jusque atteindre une configuration de fiches déterminée. Dans les modalités inversées, initialement seulement il y a une fiche dans le panneau : avec les mouvements (en sautant d'une position vide pour arriver à une autre position vide) des fiches sont ajoutées jusqu'à obtenir que reste seulement une position vide dans le panneau.


    Description du jeu. Pour mouvoir une fiche, cliquez sur elle avec la souris. S'il est possible la mouvoir, le programme marquera avec une circule rouge les possibles destinations du mouvement. En revenant à click en un des destinations, se réalisera le mouvement. Il est possible modifier les mouvements réalisés avec les boutons de la barre d'outils tornar enrrera avançar. Le bouton Posició inicail placera les fiches à la position initiale du jeu. S'il se réussit la solution du jeu (lorsque reste seulement une fiche dans l'échiquier), alors le programme l'indique avec la fiche verte. Si, contrairement, il s'arrive à une situation en que n'est pas possible réaliser aucun mouvement, alors le programme l'indique avec toutes les fiches en rouge. En les modilitdades inverses, se réussit finir le jeu lorsqu'il seulement reste un espace vide. Dans les modalités avec fin marquée (indiquées avec un *), le jeu il finit lorsqu'il se réussit laisser seulement les fiches marquées (dans ce cas avec un cercle bleu). Lorsqu'il s'est résolu le jeu, le programme enregistrera sa marque de temps. Il est possible consulter ses marques avec l'opció de menu Programme->Voir des marques personnelles. Avec l'option de menu Programme->Éliminer les marques personnelles on peut éliminer l'information de toutes ses marques personnelles.
    Il est possible de poser de nouveaux problèmes à partir des proposés par le programme. Quand la modalité de jeu a été sélectionnée, en maintenant la touche Ctrl serré click sur les fiches pour les éliminer ou bien sur les espaces vides pour mettre une fiche. Pareil il peut expérimenter avec de nouveaux problèmes. S'il trouve la solution, le jeu se conserve automatiquement (pour plus de détails, continuer à lire).
    Aussi on peut faire que le programme essaie de résoudre le jeu en faisant clic sur le bouton Résout. Si le programme réussit à trouver une solution (ce qui peut le porter de quelques secondes à beaucoup d'heures), pourra répéter les mouvements avec les boutons une barre d'outils.
    Si une nouvelle solution est obtenue, le programme la conserve et il est possible de voir les mouvements réalisés avec l'option de menu le Programme -> Voir des solutions. En faisant clic sur le signe + pour visualiser tous les mouvements d'une solution. Chaque mouvement indique la position de la fiche initiale et de la position finale. La position de chaque fiche se montrent quand passe le curseur sur le fiche. Avec un double clic sur le nom de la solution, le programme chargera les mouvements et pourra les analyser avec les boutons de la barre d'outils.
    Vous pouvez faire que le programme générez automatiquement des nouvelles configurations en sélectionnant l'ítem Solitaire à l'aléa. Le programme génère à l'aléa un solitaire avec un nombre variable de onglets et de quelque des trois modalités (la classique, la diagonal et l'inverse). Si vous faites un double clic sur le ìtem, pourrez générer un nouveau solitaire. De cette modalité ils ne se conservent pas les marques ni aucune autre information.
    Il est possible inventer des nouveaux jeux avec les ítems Personnalisé, Personnalisé - diagonal et Personnalisé - inverse. Au sélectionner un de ces ítems, se générera une cuadrícula de 12x12 positions où placer des fiches. Avec la touche Ctrl, avec un click sur n'importe quelle position se situent les fiches. Au suivre avec autres click dessus la même position, se passera aux autres états possibles. À l'y avoir placé les fiches ou vides, et sans presionar la touche Ctrl, s'entame le jeu avec votre solitaire. vous aussi pouvez faire que le programme essaie trouver une solution (dépendante du nombre de fiches, ceci peut supposer longtemps). Si vous réussissez trouver une solution (ou il bien le fait le programme), ils automatiquement se gardassent les données du nouveau jeu et il se pourra sélectionner dans l'arbre de jeux personnalisés (dans le troisième cil de la zone de jeux). Avec le bouton Posició inicail se revient à la situation initiale et avec le bouton à la cuadrícula initiale.

    On peut collaborer avec le programme en communiquant les erreurs ou bien avec ses suggestions pour l'améliorer. Envoyez ses suggestions à la direction de messagerie électronique du programme (tangram.peces@gmail.com). S'il crée un nouveau problème ou connaît une modalité de solitaire qui n'inclut pas le programme, fait une capture d'image du problème et envoyez-la par la poste électronique à l'auteur du programme. Il peut aussi traduire le programme. S'il utilise une langue en laquelle le programme n'est pas traduit, fait la traduction. Le programme utilise le système Qt avec fichiers d'étendue .ts. Il aura besoin du programme Qt Linguist ou de tout autre qui permet de travailler avec ce type de fichiers.

    Droits d'auteur du programme. Le programme Solitaire il est une création d'I. De Marchi, qui est propriétaire des droits d'auteur du programme. Le programme (le fichiers binaires, le fichiers du code, la documentation, l'aide et le fichiers d'images) des v.e 3.0 sont distribués par permission GPL. Il peut contacter l'auteur du programme dans la direction tangram.peces@gmail.com





Pomoc Peg Solitaire (Samotnik)

    Gra Samotnik, znana także jako Solitaire, Peg solitaire, Zakonniczka, Kapucyn lub Senku jest planszową grą logiczną, rozgrywaną przez jedną osobę. Jej pochodzenie nie jest znane. Rzekomo powstała na rozkaz Ludwika XIV. Zyskała popularność we Francji w XVII wieku, później w innych krajach (w tym także w Polsce). Bardziej uproszczone odmiany tej gry były znane wcześniej w starożytnym Rzymie. Gra składa się w wersji klasycznej z planszy mającej 33 pola i z 32 pionów, ponieważ pole w środku planszy jest puste. Gra polega na zbijaniu pionów przez przeskakiwanie ich w poziomie i pionie. Celem gry jest zostawienie na planszy jednego piona. Idealnym rozwiązaniem jest jeden pion pozostawiony na środku. W niektórych wersjach (diagonalnych) możliwe są ruchy po przekątnej. Są też łamigłówki, w których należy doprowadzić do usunięcia pionów, aż do osiągnięcia przez nie określonego układu na planszy. W wersji odwróconej początkowo jest tylko jeden pion na planszy. Przeskakując przez puste pola piony są dodawane, aż do uzyskania tylko jednego nieobsadzonego pola na planszy.

    Opis gry. Aby przenieść pion, kliknij na niego myszką (jego kolor zmieni się na żółty). Jeśli ruch jest możliwy do wykonania, program oznaczy czerwoną obwódką pola, na których można postawić pion. Przez ponowne kliknięcie na wybrany pion rezygnujesz z ruchu. Możesz zmieniać ruchy za pomocą przyciskówtornar enrrera avançar na pasku narzędzi. Przycisk Posición inicial  umieszcza piony w pozycji wyjściowej gry. Jeśli znajdziesz rozwiązanie łamigłówki i na planszy pozostanie tylko jeden pion, to zmieni on kolor na zielony. Jeśli natomiast doprowadzisz do sytuacji, w której nie będziesz mógł wykonać żadnego ruchu, to pozostałe na planszy piony zmienią kolor na czerwony. W wersji odwróconej gra kończy się kiedy pozostaje tylko jedno puste pole na planszy. W wersjach gry oznaczonych na końcu *, gra kończy się, gdy piony pozostaną tylko na miejscach oznaczonych niebieską obwódką.
    Kiedy łamigłówka zostanie rozwiązana, program zapisze osiągnięty przez ciebie rekord. Możesz sprawdzić swoje najlepsze wyniki w Program -> Zobacz najlepsze wyniki. Wybierając Program -> Usuń najlepsze wyniki możesz usunąć informacje o rekordach ze wszystkich plansz. Możesz także tworzyć zupełnie nowe łamigłówki wybierając opcję Układ własny lub modyfikować te już istniejące w programie. Po wybraniu trybu gry, trzymając wciśnięty klawisz Ctrl i klikając na pola możesz dodawać lub usuwać piony na planszy. Po stworzeniu własnego układu należy kliknąć na niego prawym klawiszem myszy, po czym można przystąpić do rozwiązywania. Jeśli uda ci się rozwiązać grę, zostanie ona automatycznie zapisana w zakładce Własne układy. W ten sposób można eksperymentować z nowymi łamigłówkami.
    Możesz również rozwiązać łamigłówkę automatycznie, klikając przycisk Rozwiąż. Jeśli programowi uda się znaleźć rozwiązanie (co może trwać od kilku sekund do kilku godzin), możesz odtworzyć ruchy za pomocą przycisków tornar enrrera avançar na pasku narzędzi.
    Jeśli pojawi się nowe rozwiązanie, program zapisze je w zakładce Rozwiązania. Aby zobaczyć wszystkie ruchy wykonane w danym rozwiązaniu, należy rozwinąć listę, klikając na znaczek trójkąta z lewej strony. Każdy ruch jest pokazany za pomocą współrzędnych określających początkową i końcową pozycję piona. Współrzędne każdego piona są wyświetlane po najechaniu na niego kursorem. Po podwójnym kliknięciu na wybrane rozwiązanie, program załaduje wykonane ruchy, które możesz odtworzyć za pomocą przycisków tornar enrrera avançarna pasku narzędzi.
    Wybierając łamigłówkę Gra losowa, program wygeneruje nowy układ o losowym rozmiarze planszy i w jednym z trzech trybów (klasycznym, diagonalnym lub odwróconym).

    Możesz współpracować przy tworzeniu programu zgłaszając błędy i inne sugestie. Wyślij swoje propozycje na adres: tangram.peces@gmail.com. Jeśli będziesz miał jakiś problem lub znasz planszę peg solitaire, której nie ma w programie, zrób zrzut ekranu i wyślij go mailem do autora. Możesz też przetłumaczyć program jeśli w ustawieniach brak języka, którym się posługujesz. Program wykorzystuje pliki językowe Qt z rozszerzeniem .ts. Do ich edycji możesz wykorzystać program Qt Linguist lub inny umożliwiający pracę z tego typu plikami.

    Prawa autorskie. Peg-Solitaire został stworzony przez I. De Marchi, który jest właścicielem praw autorskich do programu. Program (pliki binarne, pliki źródłowe, dokumentacja, pliki pomocy i obrazy) są rozprowadzane na licencji GPL v. 3.0. Możesz skontaktować się z autorem programu pisząc na adres: tangram.peces@gmail.com





Ajuda do Solitário (Resta um)
Traduzido com Opentrad

    O Resta um, também conhecido como solitário inglês ou Senku tem uma origem incerta. É um jogo de tabuleiro que se joga com fichas: na modalidade mais clássica, o tabuleiro tem 33 posições e 32 fichas devido a que a posição central está sem ficha. O jogo consiste em eliminar as fichas ao estilo das damas mas só com movimentos horizontales e verticais. Consegue-se resolver o jogo quando só fica uma ficha no tabuleiro na posição central (que inicialmente estava vacia). Em outras modalidades, permitem-se os movimentos em diagonal. Também há problemas em qué faz falta conseguir eliminar fichas até chegar a uma configuració de fichas determinada. Nas modalidades inversas, inicialmente só há uma ficha no tabuleiro: com os movimentos (saltando de uma posição vacia para chegar a outra posição vacia) acrescentam-se  fichas até conseguir que só fique uma posição vacia no tabuleiro.

    Descrição do jogo. Para mover uma ficha há que a clicar com o rato. Se é possível movê-la, o programa marcará com um circulo vermelho os possíveis destinos do movimento. Voltando a clicar num dos destinos, realizar-se-á o movimento. É possível modificar os movimentos realizados com os botões da barra de ferramentastornar enrrera avançar. O botão Posición inicial  colocará as fichas na posción inicial do jogo. Se consegue-se a solução do jogo (quando fica só uma ficha no tabuleiro), então o programa o indica colorindo em verde a ficha. Se, contrariamente, chega-se a uma situação em que não é possível realizar nenhum movimento, então o programa o indica colorindo todas as fichas em vermelho. Nas modilitdades inversas, consegue-se acabar o jogo quando só fica um espaço vacio. Nas modalidades com final marcado (indicadas com um *), o jogo acaba quando se consegue deixar só as fichas marcadas (neste caso com um círculo azul). Quando se resolveu o jogo, o programa registará sua marca de tempo. Pode consultar suas marcas com a opció de menú Programa->Ver marcas pessoais. Com a opção de menú Programa->Elimina marcas pessoais pode eliminar a informação de todas suas marcas pessoais.
    É possível propor novos problemas a partir dos propostos pelo programa. Uma vez seleccionada a modalidade de jogo, mantendo a tecla Ctrl apertada clicando sobre as fichas para eliminá-las ou bem sobre os espaços vacios para pôr uma ficha . Asi pode experimentar com novos problemas. Se encontra a solução, o jogo conserva-se automaticamente (para mais detalhes, segua lendo).
    Também pode fazer que o programa tente solucionar o jogo clicando o botão Resolve. Se o programa consegue encontrar uma solução (o qual pode lhe levar desde alguns segundos a muitas horas), poderá repetir os movimentos com os botões varra de ferramentas.
    Se consegue-se uma solução nova, o programa conserva-a e é possível ver os movimentos realizados com a opção de menú Programa-> Ver soluções. Clique o signe +  para visualizar todos os movimentos de uma solução. A cada movimento indica as coordenadas da ficha inicial e da o posição final. As coordenades da cada ficha mostram-se quando passa o cursor sobre a fitcha. Com um duplo clique sobre o nome da solução,o programa carregará os movimentos e poderá analisá-los com os botões da barra de ferramentas.
    Podem fazer com que o programa gere automaticamente novas configurações selecionando o item Solitário a esmo. O programa gera a esmo um solitário com um número variável de fichas e de alguma das três modalidades (a clássica, a diagonal e a inversa). Se fazem um duplo clique sobre o ìtem, poderão gerar um novo solitário. Desta modalidade não se conservam as marcas nem nenhuma outra informação.
    É possível inventar novos jogos com os items Personalizado, Personalizado - diagonal e Personalizado - inverso. Ao selecionar um destes items, gerar-se-á uma quadrícula de 12x12 posições onde colocar fichas. Com a tecla Ctrl pressionada, clicando qualquer posição situam-se as fichas. Ao seguir clicando a mesma posição, passará aos outros estados possíveis. Ao ter colocado as fichas ou vazios, e sem pressionar a tecla Ctrl, inicia-se o jogo com o vosso solitário. Também podem fazer com que o programa tente encontrar uma solução (dependente do número de fichas, isto pode supor muito tempo). Se conseguem encontrar uma solução (ou bem o faz o programa), automaticamente se guardassem os dados do novo jogo e poder-se-á selecionar na árvore de jogos personalizados (na terceira pestana da zona de jogos). Com o botão Posición inicial volta-se à situação inicial e com o botão à quadrícula inicial.

    Pode colaborar com o programa comunicando os erros ou bem com suas sugestões para o melhorar. Envie suas sugestões à direcção de correio electrónico do programa (tangram.peixes@gmail.com). Se cria algun problema novo ou conhece alguma modalidade de solitário que não inclua o programa, faça uma captura de imagem do problema e enviela por correio electronico ao autor do programa. Também pode traduzir o programa. Se utiliza um idioma ao qual não esteja traduzido o programa, faça a tradução. O programa utiliza o sistema Qt com arquivos de extensão .ts. Precisará o programa Qt Linguist ou qualquer outro que permita trabalhar com este tipo de arquivos.

    Direitos de autor do programa. O programa Solitário (Resta um) és uma criação de I. De Marchi, o qual és proprietário dos drerechos de autor do programa. O programa (os arquivos binarios, os arquivos do código, a documentação, a ajuda e os arquivos de imagens) distribuem-se com licença GPL v. 3.0. Pode contactar com o autor do programa na direcção tangram.peces@gmail.com





Aiuto del Solitario
Traduzione automatica Reverso

    Il Solitario, anche conoscente come solitario inglese o Senku ha un'origine incerta. È un gioco di tavola che si gioca con schede:  nella modalità più classica, la tavola ha 33 posizioni e 32 schede dovuto a che cosa la posizione centrale sta senza scheda. Il gioco consiste in eliminare le schede allo stile delle dame ma solo con movimenti orizzontali e verticali. Si riesce a risolvere il gioco quando suolo rimane una scheda nella tavola nella posizione centrale che inizialmente stava vuota. Anche Ci sono problemi in che c'è bisogno di conseguire eliminare fichas fino a arrivare a una configurazione di fichas determinata. Nelle modalità inverse, inizialmente solo c'è una scheda nella tavola:  coi movimenti (saltando di una posizione vuota per arrivare ad un'altra posizione vuota) si aggiungono schede fino ad ottenere che suolo rimanga una posizione vuota nella tavola.

    Descrizione del gioco. Per muovere una scheda è che clicarla col topo. Se è possibile muoverla, il programma segnerà con un circolo rosso i possibili destini del movimento. Ritornando a clicar in uno dei destini, si realizzerà il movimento. È possibile modificare i movimenti realizzati coi fattorini della sbarra di attrezzitornar enrrera avançar. Il bottone Posición inicial collocherà le schede nella posizione iniziale del gioco. Se si ottiene la soluzione del gioco, quando rimane solo una scheda nella tavola, allora il programma l'indica colorando in verde la scheda. Se, contrariamente, si arriva ad una situazione in che non è possibile realizzare nessun movimento, allora il programma l'indica colorando tutte le schede in rosse. Nelle modalità inverse, si riesce a finire il gioco quando suolo rimane un spazio vuoto. Nelle modalità con finale marcato (indicate con un *), il gioco finisce quando si consegue lasciare soltanto le fichas marcate (in questo caso con un circolo blu). Quando si è risolto il gioco, il programma registrerà la sua marca di tempo. Può consultare le sue marche con l'opció di menù Programma->Ver marche personali. Con l'opzione di menù Programma->Elimina marche personali può eliminare l'informazione di tutte le sue marche personali.
    È possibile esporre nuovi problemi a partire da quelli proposti per il programma. Una volta selezionata la modalità di gioco, mantenendo il tasto Ctrl stretto clicando sulle schede per eliminarli oppure sugli spazi vuoti per mettere una scheda. Così può sperimentare con nuovi problemi.
    Può fare anche che il programma cerchi di risolvere il gioco clicando il bottone Risolve. Se il programma riesce a trovare una soluzione, egli quale può portargli da alcuni secondi a molte ore, potrà ripetere i movimenti coi fattorini sbarra di attrezzi. Se si ottiene una soluzione nuova, il programma la conserva e è possibile vedere i movimenti realizzati con l'opzione di menù Programma - >  Vedere soluzioni. Clique quello visti + per visualizzare tutti i movimenti di una soluzione. Ogni movimento indica le coordinate della scheda iniziale e della posizione finale. Le coordenades di ogni timbra il cartellino si mostrano quando passa il cursore sulla fitcha. Con un doppio clic sul nome della solución,el programma caricherà i movimentos e potrà analizzarli coi fattorini della sbarra di attrezzi.
    Potete fare che il programma generi automaticamente nuove configurazioni seleccionando l'ítem Solitario a caso. Il programma genera a caso un solitario con un numero variabile di fichas e di alcuna delle tre modalità (la classica, la diagonal e l'inversa). Se Fate un doppio clic sopra il ìtem, potrete generare un nuovo solitario. Di questa modalità non si conservano i marchi né nessuna otro informazione.
    È possibile inventare nuovi giochi con gli item Personalizzato, Personalizzato - diagonale e Personalizzato - inverso. Selezionando uno di questi item, si genererà una quadrettatura di 12x12 posizioni dove collocare schede. Col tasto Ctrl pressato, clicando qualunque posizione si situano le schede. Seguendo clicando la stessa posizione, passerà agli altri stati possibili. Avendo collocato le schede o vuoti, e senza pressare il tasto Ctrl, incomincia il gioco col vostro solitario. Potete fare anche che il programma cerchi di trovare una soluzione (dipendente del numero di schede) questo può supporre molto tempo. Se riuscite a trovare una soluzione, oppure lo fa il programma, automaticamente si guardassero i dati dal nuovo gioco e si potrà selezionare nell'albero di giochi personalizzati (nel terzo ciglio della zona di giochi). Col bottone Posición inicial gira alla situazione iniziale e col bottone alla quadrettatura iniziale.

    Può collaborare col programma comunicando gli errori oppure coi suoi suggerimenti per migliorarlo. Invii i suoi suggerimenti alla direzione di posta elettronica del programma, tangram.peces@gmail.com. Se creda qualche problema nuovo o conosce alcuno modalità di solitario che non includa il programma, faccia una cattura di immagine del problema e l'invii per posta elettronica all'autore del programma. Può tradurre anche il programma. Se utilizza una lingua al quale non sia tradotto il programma, faccia la traduzione. Il programma utilizza il sistema Qt con archivi di estensione.ts. Necessiterà il programma Qt Linguist o qualunque altro che permetta di lavorare con questo tipo di archivi.

    Diritti d'autore del programma. Il programma Solitario è una creazione di I. Di Marchi, il quale è proprietario dei diritti d'autore del programma. Il programma, gli archivi binari, gli archivi del codice, la documentazione, l'aiuto e gli archivi di immagini, si distribuiscono con licenza GPL v.  3.0. Può contattare con l'autore del programma nella direzione tangram.peces@gmail.com






Hilfe des Einsiedlers
Maschinenübersetzung mit voila

    Der Einsiedler, hat auch Bekannter als englischer Einsiedler oder Senku einen ungewissen Ursprung. Das ist ein Spiel der Tafel, die von Spielmarken gespielt wird: In der am meisten klassischen Modalität hat die Tafel 33 Stellungen und 32 Spielmarken, deswegen, dass die zentrale Stellung ohne Spielmarke ist. Das Spiel besteht darin, die Spielmarken im Stil von den Damen aber nur mit horizontalen und senkrechten Bewegungen zu beseitigen. Es gelingt, das Spiel aufzulösen, wenn eine Spielmarke nur in der Tafel in der zentralen Stellung bleibt (die zunächst leer war). Es gibt auch Probleme in was erreicht werden muss, um Tabs zu löschen, bis Sie eine standardmäßige Registerkarte Einstellung erreichen. In den umgekehrten Modalitäten gibt es eine Spielmarke zunächst nur in der Tafel: Mit den Bewegungen (von einer leeren Stellung springend, um zu anderer leerer Stellung zu kommen,) werden Spielmarken hinzugefügt, bis sie erreichen, dass eine leere Stellung nur in der Tafel bleibt.

    Beschreibung des Spiels. Um ein Tab zu klicken mit der Maus. Wenn möglich zu bewegen, markiert das Programm mit einem gelben Kreis Bewegung möglich Destinationen. Rückkehr nach Klick auf ein Ziel, wird es Bewegung geben. Sie können die Bewegungen mit den Schaltflächen auf der Symbolleiste tornar enrrera avançar. Die Schaltfläche Posición inicial wird die Chips in die Ausgangsposition des Spiels statt. Wenn Sie die Lösung des Spiels (wenn es nur ein Stück auf dem Brett ist) bekommen, dann zeigt das Programm Grünfärbung Blatt. Wenn, umgekehrt, führt zu einer Situation, wo man nicht machen kann jede Bewegung, dann wird das Programm durch Einfärbung sie alle in Rot angezeigt wird. Inverse Modalitäten, ruft beenden Sie das Spiel, wenn nur ein leerer Raum. Modalitäten mit markierten Ende (gekennzeichnet mit einem *), das Spiel endet, wenn es verlassen wird nur die Registerkarten markiert (in diesem Fall mit einem blauen Kreis). In umgekehrter Modi, erhalten Sie das Spiel, wenn es nur der leere Raum zu beenden. Wenn das Spiel behoben ist, wird das Programm aufzeichnen ihren Zeitstempel. Sie können ihre Marken mit der Agenda-Ansicht Menüpunkt Check enthält persönliche Bestzeiten. Mit der Option Bestzeiten entfernt Program Menü können Sie die Informationen aus allen ihre Spuren löschen können.
    Sie können neue Probleme auf den vom Programm vorgeschlagenen basiert. Nach der Auswahl der Spiel-Modus, halten Sie die Strg-Taste gedrückt und klicken Sie auf den Registerkarten zu beseitigen oder auf die leeren Räume zu einer Registerkarte setzen. Dies kann auftreten, neue Probleme. Wenn Sie die Lösung finden, wird das Spiel automatisch beibehalten (Näheres siehe unten).
    Sie können auch das Programm versuchen, das Spiel durch Klicken auf die Schaltfläche loesen zu lösen. Wenn das Programm verwaltet, um eine Lösung (das kann von einigen Sekunden bis mehrere Stunden dauern) zu finden, können Sie wiederholt die Bewegungen mit den Tasten auf der Symbolleiste.
    Wenn Sie eine neue Lösung zu erhalten, die Erhaltung und Programm können Sie die Bewegungen mit dem Program Menüpunkt View Lösungen. Klicken Sie auf das Pluszeichen zu sehen, all die Bewegungen einer Lösung. Jeder Schritt zeigt die Koordinaten der ursprünglichen Aussage und Endposition. Die coordenades jeder Registerkarte wird angezeigt, wenn Sie den Cursor auf dem Fitch schweben. Ein Doppelklick auf den Namen der Lösung, das Programm wird geladen und Sie können Movimentos mit den Tasten auf der Symbolleiste zu analysieren.
    Sie können tun, dass das Programm automatisch neue Konfigurationen erzeugt, indem Sie Element Solitaire nach dem Zufallsprinzip auswählen. Das Programm generiert zufällige ein Einzelgänger mit einer Variablen Anzahl von Registerkarten und einem der drei Modi (klassisch, Diagonal und umgekehrt). Einen Doppelklick auf das Element in diesem Fall können Sie ein neues Solo generieren. Diese Methode kennzeichnet noch andere Informationen werden nicht beibehalten.
    Es ist möglich, mit custom, benutzerdefinierte - Diagonale und benutzerdefinierte - umgekehrte Elemente neue Spiele zu erfinden. Um eines dieser Elemente auswählen, generiert er ein 12 x 12 Startplätze Registerkarten platzieren. Mit die Ctrl-Taste gedrückt, indem Sie auf jede Position, die die Registerkarten platziert werden. Fahren Sie auf die gleiche Position, geht es in anderen Staaten möglichen. Die Registerkarten oder leer gesetzt und ohne Drücken der Ctrl--Taste das Spiel beginnt mit Ihren einsamen. Sie machen auch die Programm versucht, eine Lösung zu finden (abhängig von der Anzahl der Chips, das kann bedeuten langen Zeit). Wenn es Ihnen gelingt, eine Lösung zu finden (oder das Programm es tut), automatisch die neuen Spieldaten gespeichert und können in den Baum-Spiele (in der dritten Registerkarte der Zone der Spiele) benutzerdefinierte ausgewählt werden. Mit der Taste schaltet die Posición inicial die Ausgangssituation und mit der Taste das erste Raster.

    Sie können mit dem Programm oder die Kommunikation mit ihren Fehlern Anregungen zur Verbesserung mitzuarbeiten. Senden Sie Ihre Vorschläge an die E-Mail-Adresse des Programms (tangram.peces @ gmail.com). Wenn Sie nun neues Problem oder weiß jeder Solo-Modus nicht enthält das Programm, klicken Sie auf ein Bild des Problems zu erfassen und senden Sie es per E-Mail an den Autor des Programms. Sie können auch das Programm zu übersetzen. Wenn Sie eine Sprache, die nicht in das Programm übersetzt wird, verwenden Sie die Übersetzung. Das Programm verwendet die Dateierweiterung zu Qt. Ts. Sie benötigen Qt Linguist oder irgendetwas anderes, dass tatsächlich mit diesen Dateien arbeiten können.

    Copyright des Programms. Das Programm allein ist eine Schöpfung des Innocent De Marchi, die Urheberrechte des Programms besitzt. Das Programm (Binaries, helfen Quelldateien, Dokumentation, Dateien und Fotos) sind unter der GPL lizensiert v. 3.0. Sie können Kontakt mit dem Autor des Programms in Richtung tangram.peces @ gmail.com






Peg Solitaire Help
Translated with Opentrad

    The peg solitaire game, also known as English peg solitaire or Senku is of uncertain origin. It is a board game played with pegs: in the classic mode, the board has 33 positions and 32 tokens because the center position is without form. The game is to remove the pegs but only with horizontal and vertical movements. To solve the game is to leave only one piece on the board in the center position (which was initially empty). In other modalitats, allow  the movements in diagonal. Also there are problems in qué it is necessary to achieve delete fitxes until reaching a determinate configuration of peg. In the reverse modes, initially there is only one piece on the board: with the movements (jumping from one empty position to another position to get empty) tokens are added to get only one position is vacant on the board.

    Description of the game. To move a peg, click with the mouse. If possible move, the program marked with a red circle the possible movement destinations. Returning to click on a destination, there will be movement. You can modify the movements with the buttons on the toolbar tornar enrrera avançar. The button Posició inicail chips placed at the position starting the game. If you get the solution of the game (when it is just a piece on the board), then the program indicates green coloring sheet. If, conversely, leads to a situation where you can not make any movement, then the program is indicated by coloring them all in red. In the reverse modilitdades is achieved through the game when there is only an empty space. In the modalitats with marked end (indicated with one *), the game finishes when achieves  leave only the fitxes marked (in that case with a blue circle). When the game is resolved, the program will record its timestamp. You can check their brands with the menu option Program -> View records. With the Program -> Remove personal records  menu you can delete the information from all their records.
    May raise new problems from those proposed by the program. After selecting the game mode, keeping the Ctrl key pressed by clicking on the tabs to eliminate or on the empty spaces to put a tab. So you can experiment with new problems. If you find the solution, the game is automatically preserved (for more details, see below).
    You can also make the program try to solve the game by clicking the Solve button. If the program succeeds in finding a solution (which can take from several seconds to several hours), you can repeat the movements with the toolbar buttons.
    
If you get a new solution, the program saves this solution and you can see the movements made with the Program -> View solutions
menu. Click the + sign to see all the movements of a solution. Each movement indicates the coordinates of the initial statement of the position. The coordenades of each peg is displayed when you hover the cursor on the peg. With a double click on the name of the solution, the program will load the movements and you can see the movements with the buttons on the toolbar.
    You can do that the program generate automatically new configurations selecting the ítem Random Solitary. The program generates at random a solitary with a variable number of index cards and of any of the three modalities (the classical, the diagonal and the reverse). If you do a double click on the ìtem, will be able to generate a new solitary. Of this modality do not conserve  the marks neither any another information.
    It is possible to invent new games with custom, custom - diagonal and custom - reverse items. To select one of these items, it will generate a 12x12 grid positions where to place tabs. With the Ctrl key pressed, by clicking any position the tabs are placed. Continue by clicking the same position, it goes into other possible States. Having placed the tabs or empty, and without pressing the Ctrl key, the game starts with your lone. You can also make the program tries to find a solution (dependent on the number of chips, this may involve long time). If you manage to find a solution (or the program does it), automatically the new game data is stored and can be selected in the tree games custom (in the third tab of the zone of games). With the button Posición inicial turns the initial situation and with the button the initial grid.

    You can collaborate with the program communicating errors and with their suggestions for improvement. Send your suggestions to the email address of the program (tangram.peces @ gmail.com.) If you create any new problem or know of any solitaire that does not include the program, create an image capture of the problem and send it by email to the author of the program. You also can translate the program. If you use a language which is not translated into the program, do the translation. The program uses the .ts file extension to Qt You will need Qt Linguist or anything else that can actually work with these files.

    Copyright. The Peg-Solitaire program was created by I. De Marchi, which owns the copyright of the program. The program (binaries, source files, documentation, help files and images) are distributed under GPL v. 3.0. You can contact the author of the program in the email tangram.peces@gmail.com