PencilBoxは,(株)ニコリ発行の雑誌「パズル通信ニコリ」に掲載されている各種ペンシルパズルを,鉛筆をマウスに持ち替えてパソコン上で遊ぶためのプログラムです。
主な特長として,以下の機能があります。
本バージョンでは,以下の16種類のペンシルパズルに対応しています。
PencilBox の実行には Java Runtime Environment のversion1.4以上が必要です。 Java Runtime Environment は http://java.com/ より入手できます。
作者は Windows XP 上で使用しています。 他の環境でも同様に動作することを期待していますが,特に動作確認は行っていません。
PencilBox はフリーソフトウェアです。 GNU General Public License のもとで改変および再配布をすることができます。 詳細は LICENSE.txt をご参照ください。
PencilBox の使用により発生したいかなる損害に対しても,作者は責任を負いません。 余計なヒントのせいでパズルがつまらなくなったなどと言われても関知しません。
Heyawake Applet Developer 様作成の HeyawakeBox version1.1.1 より一部コードを流用しました。感謝いたします。
不具合情報,改善提案などありましたら,ご連絡いただければ幸いです。
pencilbox.jar が全種類で共通に使用するクラスファイルをまとめたもので,kakuro.jar など各パズルの名前のついたjarファイルは,個々の種類でのみ使用するクラスファイルをまとめたものです。
例えばカックロのプログラムを実行するには,java -jar kakuro.jar とします。このとき,pencilbox.jar が同じディレクトリにある必要があります。環境によっては,それぞれの jar ファイルのアイコンをダブルクリックすることによりプログラムを実行できます。
また,java -jar pencilbox.jar とすると,パズルの種類の書かれたボタンが並んだパネルが現れるので,実行する種類のボタンを選択してください。 終了と書かれたボタンを選択すると,プログラムを終了します。
PencilBoxでは「問題入力モード」と「解答モード」の2つのモードがあり,常にいずれかが選択された状態になっています。
「問題入力モード」と「解答モード」は該当するメニューから選択するか,スラッシュ(/)キーを押すことによって切り替えることができます。
「解答モード」では,解答のみの入力が可能で問題の編集はできません。解答操作は全てマウスのみを用いて行うことができます。 数字を入力するタイプのパズルでについては,[表示]-[カーソル]メニューを選択しているときには,キーボードから数字を入力することもできます。
「問題入力モード」では,問題の編集ができます。問題入力操作にはマウスとキーボードの両方が必要です。 このとき解答入力操作ができるかどうかはパズルの種類により異なります。
新しいフレームを作成して,空白の盤面を作成します。 表示されるダイアログでサイズを指定して下さい。
新しいフレームを作成して,ファイルから問題データを読み込みます。
現在のフレームに,ファイルから問題データを読み込みます。
ファイル名を指定して問題を保存します。 拡張子xmlとするとXML形式で,それ以外はTXT形式で保存されます。
新しいフレームを作成して,現在の盤面と同じ盤面を複製します。
盤面を回転または反転します。サブメニューから回転,反転の向きを選んでください。
アプレット出題用の問題URLを出力します。 データ形式は回答状態を含まない盤面データで,TXT形式で保存した場合の区切りの空白文字を _(アンダーバー)に,改行文字を / (スラッシュ)に置き換えたものです。 Ctrl-C でクリップボードにコピーして使用してください。
盤面をpng形式の画像ファイルとして保存します。
盤面を画像としてクリップボードにコピーします。
盤面を印刷します。 現時点ではこの機能は大変いい加減な作りですので,あまり期待しないで下さい。
表示されるダイアログから,作者名,出典,難易度を表示,編集できます。 ここで編集した情報は,XML形式で保存する場合は保存されますが,TXT形式で保存した場合は失われます。
現在のフレームを閉じます。
全てのフレームを閉じ,プログラムを終了します。
「解答モード」にします。 「解答モード」では解答のみの入力が可能で,問題の編集はできません。
「問題入力モード」にします。 「問題入力モード」では現在のカーソル位置を表す赤い枠が盤面に表示され,問題の編集を行うことができます。
盤面の解答入力をすべて消去します。
「黒マスはどこだ」「スリザーリンク」「ぬりかべ」「美術館」「ひとりにしてくれ」「へやわけ」「ましゅ」「ヤジリン」にあるメニュー項目です。 ×印,○印などの解答のための補助記号を消去します。
解答操作を1手戻します(UNDO)。
解答操作を戻していた場合,操作を1手進めます(REDO)。
解答操作を初めから再生します。
「カックロ」「黒マスはどこだ」「四角に切れ」「数独」「スリザーリンク」「ナンバーリンク」「ぬりかべ」「橋をかけろ」「美術館」「波及効果」「フィルオミノ」「ましゅ」「ヤジリン」にあるメニュー項目です。 この項目をチェックした場合,問題編集時に,表出数字などを点対称に配置します。
盤面が正解に達しているかどうかを判定します。 正解に達していればポップアップダイアログに「正解です」と表示し,そうでなければその理由を列挙します。
この項目をチェックした場合,盤面が最初に正解に達した時点で自動的に「正解です」と表示します。 この自動判定は解答モードのときのみ有効です。
表示される黒マスや記号や数字色を設定します。 変更できる色はパズルの種類によって異なります。 また,パズルごとの各種ヒント機能を使用している場合,ヒント機能から決まる色が優先されることがあります。
盤面の表示サイズを設定します。値はマス目のピッチのピクセル数で設定します。
盤面の上部,左部の行列番号の表示/非表示を切り替えます。
罫線の表示/非表示を切り替えます。
「カックロ」「数独」「波及効果」「フィルオミノ」にあるメニュー項目です。 チェックすると,青い枠が表示され,枠の位置にキーボードからの数字入力が可能になります。 チェックを外すと,キー操作を受け付けないので,マウスのみを用いて解答することになります。
「黒マスはどこだ」「ぬりかべ」「ひとりにしてくれ」「へやわけ」「ヤジリン」にある項目です。 黒マスに塗らないマスへの印に用いる記号をサブメニューから選択します。
「美術館」の[照明なしの印]についても同様です。
プログラムの情報を表示します。
ニコリ公式パズルガイド「カックロ」:webニコリ をご参照ください。
[表示]-[カーソル]が選択されているときは,以下のキー操作が可能です。
数字が重複すると,数字を赤色で表示します。 和が正しくないと,和の数字を赤色で表示します。
入力可能な数字を,9つの点の位置で示します。左上が1,その右が2,右下が9です。
ニコリ公式パズルガイド「黒マスはどこだ」:webニコリ をご参照ください。
黒マスが連続するか,黒マスにより盤面が分断されるかしたとき,その黒マスを赤色で表示します。
上下左右の白マス数が数字と一致している数字を緑色で, 白マス数が不足している数字を赤色で, 上下左右の確定白マス数が数字を超えている数字を黄色で表示します。
ニコリ公式パズルガイド「四角に切れ」:webニコリ をご参照ください。
面積が数字に一致している長方形を水色で, 数字を含まないか,面積が数字より小さい長方形を黄色で, 複数の数字を含むか,面積が数字より大きい長方形を赤色で表示します。
それぞれの長方形をランダムに色分けします。
ニコリ公式パズルガイド「数独」:webニコリ をご参照ください。
[表示]-[カーソル]が選択されているときは,以下のキー操作が可能です。
数字が重複すると,数字を赤色で表示します。
数字をクリックすると,その数字のマスを緑色で,その数字が入りうるマスを黄色で表示します。
入力可能な数字を,9つの点の位置で示します。左上が1,その右が2,右下が9です(9×9サイズの場合)。 盤面サイズが9×9,16×16,25×25のいずれかの場合のみ有効です。
ニコリ公式パズルガイド「スリザーリンク」:webニコリ をご参照ください。
交差または分岐した線を赤色で表示します。 周りに引かれた線の数と一致していない数字を赤色で表示します。
連続している線を同じ色で表示します。 [表示]-[色の更新]を選ぶと,色をランダムに変更します。
ニコリ公式パズルガイド「天体ショー」:webニコリ をご参照ください。
星の記号の表示/非表示を設定します。
ブロックの境界線を太い線で表示します。
○をひとつ含むブロックは水色に, ●をひとつ含むブロックは紫色に, 星を含まないブロックは黄色に, 複数の星を含むブロックは赤色になります。 ○と●のブロックの色は[表示]-[色の設定]メニューから変更することができます。
ニコリ公式パズルガイド「ナンバーリンク」:webニコリ をご参照ください。
なお,GUIからは2桁までの数字しか入力することができません。3桁の数字を使用する場合は,問題ファイルを直接編集してください。
交差または分岐した線を赤色で表示します。 複数の線が出ている数字を赤色で表示します。 異なる数字につながった数字を赤色で表示します。
つながっている数字と線を同じ色で表示します。 [表示]-[色の更新]を選ぶと,色をランダムに変更します。
数字あるいは線の上で左クリックすると選択された数字の背景と線を緑色で表示します。 再びクリックするか,何もないところでクリックすると元に戻ります。
ニコリ公式パズルガイド「ぬりかべ」:webニコリ をご参照ください。
2×2の黒マスを赤色で表示します。
連続している黒マスを同じ色で表示します。 [表示]-[色の更新]を選ぶと,色をランダムに変更します。
連続白マスブロックのマス数を表示します。マス数が数字と一致すると●印で表示します。 ブロックが複数の数字を含むか,マス数が数字より大きい場合,赤色で表示します。
ニコリ公式パズルガイド「波及効果」:webニコリ をご参照ください。
[表示]-[カーソル]が選択されているときは,以下のキー操作が可能です。
ルール違反の数字を赤色で表示します。
数字をクリックすると,その数字のマスを緑色で表示し,その数字のマスから上下左右にその数字分の長さの線を引きます。
入力可能な数字を,9つの点の位置で示します。左上が1,その右が2,右下が9です。
ニコリ公式パズルガイド「橋をかけろ」:webニコリ をご参照ください。
数字から出ている橋の数が数字より大きいときは数字の背景を赤色で, 数字から出ている橋の数が数字に等しいときは数字の背景を緑色で表示します。
ひとつながりになっている橋を同じ色で表示します。 [表示]-[色の更新]を選ぶと,色をランダムに変更します。
ニコリ公式パズルガイド「美術館」:webニコリ をご参照ください。
同じ列に重複した照明を赤色で表示します。隣接する照明の個数が多すぎる黒マスの数字を赤色で表示します。
照明を置いたマスから黒マスにぶつかるまで上下左右のマスを設定した色で塗ります。
照明を置いたマスから黒マスにぶつかるまで上下左右に線を表示します。
ニコリ公式パズルガイド「ひとりにしてくれ」:webニコリ をご参照ください。
数字の代わりに表示する文字種類を選択することができます。
黒マスが連続するか,黒マスにより盤面が分断されるかしたとき,その黒マスを赤色で表示します。
黒マスを配置しなくても最初からタテヨコに重複のない数字を灰色で表示します。
タテまたはヨコで重複している数字を赤色で表示します。
ニコリ公式パズルガイド「フィルオミノ」:webニコリ をご参照ください。
[表示]-[カーソル]が選択されているときは,以下のキー操作が可能です。
ブロックの境界を太い線で表示します。
ブロックの大きさが数字と一致しているマスを水色で,ブロックの大きさが数字を越えているマスを赤色で表示します。
ニコリ公式パズルガイド「へやわけ」:webニコリ をご参照ください。
黒マスが連続するか,黒マスにより盤面が分断されるかしたとき,その黒マスを赤色で表示します。 部屋の黒マスの個数が数字を超えると数字を赤色で表示します。
白マスが3部屋に渡って続いている場所を線で表示します。
ニコリ公式パズルガイド「ましゅ」:webニコリ をご参照ください。
交差または分岐した線を赤色で表示します。 白丸,黒丸を線が通っていないか,通り方がルールに違反しているとき,丸を赤色で表示します。
連続している線を同じ色で表示します。 [表示]-[色の更新]を選ぶと,色をランダムに変更します。
ニコリ公式パズルガイド「ヤジリン」:webニコリ をご参照ください。
交差または分岐した線,黒マスと重なった線を赤色で表示します。 連続する黒マスは赤色で表示します。
連続している線を同じ色で表示します。 [表示]-[色の更新]を選ぶと,色をランダムに変更します。
2003年ごろからちょこちょこ作っていたらしい。